CONFECCIONAR COMPROMISOS
Paso 1: Determina
las tareas que que implican a cada parte del Compromiso. Las tareas
estan clasificadas con un numero negativo que
refleja como de pesada es la tarea de completar, de tareas menores
(-1) que son relativamente simples de completar a tareas mayores (-3)
que son bastante epicas en su ambito.
Paso 2: Determina
los beneficios de cada parte del Compromiso. Los beneficios estan
clasificados con un numero positivo que
refleja la ventaja de la recompensa por mantenerse fiel a su palabra:
beneficios menores (+1) son recompensas menores, mientras que los que
mantienen beneficios mayores (+3) pueden encontrar sus vidas
completamente cambiadas al poseerlas.
Paso 3: Determina
las sanciones para cada parte del Compromiso. Las sanciones estan
clasificada con un numero negativo que
refleja el poder de la maldición que caera sobre el rompejuramentos:
las sanciones menores (-1) son estorbos irritantes, mientras que los
terribles castigos de las sanciones mayores (-3) son cosas de las
leyendas.
Paso 4: Determina
la duración de cada parte del Compromiso. La duración está
clasificada con un numero positivo reflejando
el tiempo que el Wyrd ata el Compromiso con el destino de aquellos
implicados. Las duraciones menores (+1) existen durante un periodo
corto, mientras que los Compromisos con duracion mayor (+3) pueden
estar atados durante un año o incluso más tiempo.
Paso 5: La
suma de las tareas, beneficios y sanciones, deben sumar cero cuando
se le añada la duración del compromiso. Esto puede requerir algún
ajuste de alguno de los otros aspectos del Compromiso, para hacer que
las espectaciones de ambas partes sean igualitarias.
Paso 6: Determinar el coste de la invocación del compromiso. Todos los compromisos cuestan un punto de Fuerza de Voluntad para invocarlo, además de cualquier modificador por aspectos especificos del compromiso.
Paso 7: Determinar
que tipo de Compromiso van a jurar las dos partes, y que ambas partes
sean elegibles para el tipo de Compromiso (por ej. Los no-changelings
no pueden elegir Corporales mortales) infundir el poder del Wyrd del
Compromiso en su propio Wyrd (en el caso de un Voto)
o en el de un nombre (en el caso de un Juramento) o
en un objeto simbólico de sus conexiones con otros (en el caso de un
Corporal).
Paso 8: Los
terminos del Compromiso son descritos a ambas partes, y todos están
de acuerdo, pagando el coste necesario de invocación. El Wyrd ajusta
el Compromiso en los destinos de ambas partes y así el Compromiso
está sellado.
TIPOS DE COMPROMISOS
Los
compromisos están dividos en las siguientes tres categorias: votos,
juramentos y corporales. El tipo de Compromiso determina como el
Compromiso es dedicado. Normalmente, el tipico Compromiso (que es un
voto) es dedicado en el Wyrd de los changelings implicados. Un
changeling puede tener un numero de votos dedicados igual a
su Wyrd + 3. Esto sin embargo,
no es el limite del numero de Compromisos del changeling, dado que
otros tipos de Compromisos se dedican sobre otros aspectos del
Changeling. Desde su nombre verdadero a su conexión con los mortales
o las hadas.
Votos: El
voto es la forma más simple de confección de Compromiso. El
changeling simplemente jura conseguir alguna meta o cumplir alguna
tarea, resumiendo lo que se espera de los otros, sus recompensar por
seguir con sus Compromisos, y las maldiciones que pueden esperar si
fallan en ello. Un voto es dedicado en el Wyrd del changeling
Juramento: Un
juramente no simplemente implica la declaración de una intención de
cumplir algún deber, sino que el Compromiso es jurado por el nombre
verdadero de uno mismo, en el nombre verdadero de la antigua Hada
Verdadera captora (si conoce dicho nombre) o en el nombre de un poder
mayor en el que el changeling crea. El fracaso a cumplir con este
juramento tiene una penalización adicional,
impuesto por el propio Wyrd, basado en la naturaleza del juramento.
Los juramentos se suelen dedicar en los nombres de aquellos por el
que el juramento es declarado. Ningún nombre ( ni personal, ni de un
Guardian, ni de un poder mayor) puede cargar con más de un juramento
para cada changeling. No-changelings no reciben penalizaciones
adicionales por prometer un juramento; el compromiso está atado al
nombre jurado por las partes changeling solamente.
- Nombre verdadero, oscuro: Este juramento asume que el changeling aún tiene un fetch que responde ante el mismo nombre. Prometiendo un juramento sobre su nombre verdadero, el changeling dedica el poder del compromiso en su propio nombre, en lugar de su Wyrd. Aunque el nombre del changeling es compartido con otro, el changeling aún tiene derecho a jurar por el. Desafortunadamente, si rompe este juramento, se prueba a si mismo no merecedor del nombre ante el Wyrd, que le castiga con debilidad en su proximo enfrentamiento con su fetch. El changeling pierde toda resistencia a los Ecos de su fetch, y su Defensa baja a 0 durante el resto del encuentro. Además recibe una penalización a su pozo de dados igual a su Wyrd durante el resto del encuentro. Estas limitaciones duran una escena, y son activados la proxima vez que se encuentre a su fetch en persona. El fetch automaticamente nota la debilidad del caprichoso changeling rompejuramentos, y sabe que sus posibilidades para atacar son las mejores en este momento.
- Verdadero nombre, impecable: El changeling que no tenga fetch debe honrar su nombre verdadero por encima de todo, dado que está atado fuertemente ahora con su Wyrd y su honor. Un juramento así es dedicado en su verdadero nombre en lugar de sy Wyrd. Sin embargo, fallar al cumplir un juramente prometido en un nombre justamente recuperado tintinea en los propios hilos del destino atados a ese nombre. En un momento repentino y discordante, el Wyrd quiebra todo Compromiso dedicado al Wyrd que actualmente este cumpliendo, y es penalizado como si hubiese roto voluntariamente todos esos compromisos. Aquellos que comparten el Compromiso con el son instantaneamente conscientes de que se ha violado un juramente sobre su nombre verdadero, y seguramente sean más cuidadosos tratando con el en el futuro.
- El nombre del Guardian: en lugar de dedicar el Compromiso en el Wyrd o en su propio nombre, un changeling puede dedicarlo en el nombre de su Guardian con un juramento, o dedicarlo a su conexión entre si mismo y su antiguo captor con el juramento. Prometer un juramente en el nombre de la antigua Hada captora es algo peligroso. En Arcadia, los changelings que prometen este juramente entienden que si fallan en cumplir con su fin, su maestro les forzara a hacerlo, con un latigo de Espinas si es necesario. Aquellos changelings que ganan su libertad, corren incluso un riesgo mayor, dado que manda un acorde de resonancia a través del Wyrd, pasando a través del Zarzal y hacia la Tierra de las Hadas, alertando inmediatamente al antiguo maestro de los paraderos de su antiguo sirviente.El antiguo guardían, gana un bonus de dados igual al Wyrd del rompejuramentos, a todas sus tiradas relacionadas con encontrar y recuperar al changeling. Este bonus no se activa inmediatamente; el Hada Verdadera puede invocar el beneficio cuando lo escoja, dentro del siguiente año y día, disfrutando del bonus durante una escena entera. Solo pueden usarlo changelings.
- El nombre de un poder superior: Independientemente de lo que el changeling llame lo Divino, el jura por ello y por su fe en ello, dedicando su honor a esta creencia. Aunque este puede ser el nombre de una deidad o de otro nombre espiritual culturalmente apropiado (como el de un espiritú, ancestro o tradición) el changeling tambien puede simplemente nombrar un concepto o virtud que el sostiende y considera importante: Honor, Fe, Justicia. Un juramento así, es literalmente en nombre de la fe o creencias del changeling, dedicando el Compromiso a un aspecto de su alma en lugar de su Wyrd o nombre. Si un juramento así se rompiera, el changeling inmediatamente se siente con un tremendo sentido de la desesperación perdiendo todos los puntos de voluntad actuales. Además, la proxima vez que haga una tirada para no perder Claridad, recibe un dado menos en la tirada, dado que las Hadas no creen en nada y la fe es la marca de los mortales. Desdeñar la fe de los mortales es algo propio de los Otros, y puede poner en peligro la Claridad.
Corporal: Un
Compromiso jurado con un corporal implica al menos una de las partes
prometiendo sobre un símbolo físico de alguna asociación. Puede
ser el token de liderazgo llevado por el señor del Feudo, un token
que represente su afiliación con su motley. En última instancia,
puede ser jurado con cualquiera ascoación que el changeling tenga.
Se usan por la misma razón que los juramentos, para no jurar por el
propio Wyrd. Los no-changelings no reciben penalizaciones adicionales
por jurar sobre un corporal; dado que el Compromiso está atado solo
al emblema jurado por los changelings del acuerdo. Un changeling solo
puede tener activo un corporal de cada variendad. Estos corporales
vienen en cinco variedades:
- Emblema mortal: Los simbolos de asocaciones mortales son algo preciado para los changelings. Son en cierto modo una representación tangible del ansia de los changelings por volver a ser humanos. Los corporales mortales pueden ser casi cualquier cosa: una escritura sagrada (que representa pertenencia a una iglesia u otra comunidad religiosa) la renta de su apartamento, la carta de membresía de un club, videoclub, gimnasio, o cualquier establecimiento mortal similar. Debe ser algo que atienda frecuentemente solamente por su interés como mortal. No valen cosas como un local cuyo dueño sea de la Corte del changeling. Los lazos más poderosos son aquellos que representan vinculos familiares, algunos son tan valientes como para jurar por sus anillos de matrimonio...Si se rompiese el Compromiso corporal, el Wyrd amenaza con separarte del establecimiento o comunidad jurado. En los siguientes días, los eventos se suceden de manera que causen que sea expulsado o excluido de la organización. El videoclub dice que tiene grandes deudas y le cierra la cuenta, y el sistema no le deja abrir otra cuenta incluso si paga por ella. Su arrendatario encuentra una violación escondida en el contraro y le echa. Todo esto peude significar poco para un mortal, pero para un changeling es otro trozo de su humanidad perdido lo cual le obliga a tirar por Claridad con 4 dados independientemente del nivel de Claridad. Hay un penalizador de -2 si el pacto se rompio como parte de la vida del changeling (por priorizar lo feerico sobre lo humano). Si se rompió cumpliendo una Virtud, el changeling tiene un bonus de +2 dados a la tirada; si se rompio cumpliendo un Vicio, tiene un -2 a la tirada. Generalmente, el changeling solo puede tener un corporal mortal activo en cualquier momento. Pero, si el changeling posee un merito como aliados, Contactos, Recursos o Status que refleja su institución mortal por la que ha jurado, puede elegir dicho merito para investirlo con el poder de su corporal. Solo puede hacer esto una vez por merito (o por punto en Contactos, como sea apropiado). Así, el changeling tiene el potenciar de jurar un corporal mortal por cada merito apropiado, más el "slot gratis" asociado con un aspecto de su vida mortal no asociado a ningún merito. Si rompe un corporal asociado a un merito, no solo sufre la penalización de Claridad de arriba, sino que además pierde completamente el merito.
- Emblema del aspecto: El changeling que jura en el corporal de un aspecto jura en algo simbolico de su existencia de changeling, es un juramento a su propia naturaleza. Aquel que lo rompa pierde la confianza de su propia naturaleza feerica. Quien rompe un juramento así pierde instantaneamente un 1 punto de Wyrd. Generalmente ambas partes del Compromiso juran por sus propios emblemas, si son los dos hadas. Los changelings con Wyrd 1 no pueden usar este Compromiso.
- Emblema de la Corte: El changeling que jura por un emblema de la corte, jura por su asociación con una Corte dedicando el Compromiso a su merito de Manto o a su merito de Favor de la Corte (sin estos meritos no se puede usar este corporal). Violar este Compromiso causa que el Changeling pierda todos sus puntos de Favor de la Corte, o pierda la mitad de puntos de Manto. Además, durante la siguiente luna, los miembros de esa Corte traicionada notan que ha roto la confianza en la Corte, y actuaran acordemente.
- Emblema de titulo: Un emblema dedicado al titulo del changeling, imbuyendo su conexión con otros de su titulo con el poder del Compromiso. Violar este corporal causa que el changeling inmediatamente pierda los beneficios de su titulos, y manda un desgarro al Wyrd a través de los de su titulo que se encuentre, marcandolo como un rompejuramentos y un traidor a su titulo. Los beneficios mecanicos de su título retornan cuando gane un punto de Wyrd, pero la estima de sus compañeros changeling está rota; tradicionalmente, el titulo tiene la opción de dar una tarea al rompejuramentos, que tenga que ver con los ideales del titulo y que si la cumple restaure la confianza de sus compañeros. Esto se hace raramente, pues ofrecer redención a un rompejuramentos es sugerir que se tiene poco respeto por el credo del título.
- Crompromiso Nemesis: Prometer sobre el emblema de otro changeling. Sin embargo ata al otro changeling como castigador del Compromiso; este es el rol referido como "nemesis" del pacto, y el aspirante a nemesis debe estar de acuerdo con este rol. Cuando el emblema de la nemesis es jurado, el changeling que ha aceptado ser nemesis usa un Contrato u otra habilidad. El rompejuramentos sufre ese poder sin poder resistirse, como si fuese una sanción de embrujo del mismo valor que la tarea. A parte, la nemesis sabe inmediatamente cuando una parte del Compromiso rompe su juramento.
TAREAS
Las tareas de un
compromiso reflejan las espectaciones de ambas partes. Resumiendo, lo
que ambos tienen o no tienen que hacer:
Alianza: Establecer
una alianza es de lo más común en Compromisos. Es un tipo de tarea
en que ambas partes deben tomar el mismo grado en la tarea. Si el
compromiso se limita simplemente a que uno defienda al otro o no que
no vaya a dañarle se usara la tarea de prohibición
o de esfuerzo.
- Menor: Una alianza menor es una tregua. No se comprometen a ayudarse simplemente a no enfrentarse o interferir en los asuntos del otro. Ni siquiera requiere informar al otro de que una tercera persona va a dañarle. Tiene un bonus de +0.
- Mediana: Una alianza moderada es seguramente la más tipica en los Cormpromisos. Se espera que ambos se ayuden cundo sea necesario, desde comida, dinero, santuario o cosas similares. Los juramentados deberían estar dispuestos a ser dañados, dañar a otros o ayudar a su aliado, pero la muerte (tanto dar la vida como matar a otros) es demasiado para este pacto. Tiene un valor de -2.
- Mayor: La más profunda alianza, que se compromete a ayudar al otro incluso en la tortura o en la muerte. (aunque en la realidad, grandes traiciones de está clausala han venido por parte de amenazas de muerte, sobretodo a seres queridos) Los juramentados tienen que tratarse el uno al otro como más cercanos que hermanos, dando recursos y asistencia libremente (aunque los que abusan de esto se convierten en parias). Tiene un valor de -3.
Ensueño: Esta
tarea permite al changeling que la jura, entrar en los sueños del
otro juramentado. El Compromiso tiene que especificar en que
dirección este tipo de guardia va: si un changeling lo incorpora a
un Compromiso de encantamiento de
un mortal, será para guardar sus sueños, mientras que si es una
parte de un Compromiso de motley lo usaran para proteger los suelos
los unos de los otros. Si está incluida en un pacto de lealtad
el vasallo podrá entrar en los
sueños del señor. Tiene un valor de -2 (mediana).
Esfuerzo: una
tarea de esfuerzo es un requisito activo del Compromiso. Es para
acciones especificas y hay tres tiers:
- Menor: Es una tarea simple que puede consistir en hacer algo con frecuencia que requiere poco tiempo o una sola tarea que requiere una ligera demanda al comprometido. Por ejemplo, mantener el jardín con un parche de flores de dientes de león, o llevar un paquete de una parte de la ciudad a otra para alguien. (-1)
- Mediano: Requiere algún esfuerzo, una actividad constante con un pequeño sacrificio de tiempo y recursos o una tarea dificil (que puede resultar en daños). Algunos ejemplos serían mantener un objeto seguro y escondido, hacer tareas tediosas diariamente para alguien, o llevar algo a través de terreno peligroso a otra ciudad o zona geográfica. (-2)
- Mayor: Algo que necesita un esfuerzo épico. Un esfuerzo que puede requerir atención y esfuerzo en cada momento del día o una tarea de tremenda dificultad que incluso puede resultar en muerte. Una tarea de guardia perpetua o viajar a otros continentes con toda clase de peligros durante el viaje, son ejemplos. (-3)
Encantamiento:
Esta tarea solo puede ser realizada para un mortal. El changeling
infunde al mortal con Glamour, enlazando su alma con los hilos del
Wyrd que le dejará ver el mundo de las hadas y a través de la
Mascara. Encantamiento es tanto una tarea para el changeling,
como un beneficio para el mortal. Cuando el Compromiso con
está tarea se activa, el changeling debe gastar 1 de Glamour en el
mortal. Y puede retirar el punto y romper el encantamiento solo
tocandolo, pero rompiendo así el Compromiso. Mediano (-2)
Lealtad:
Es una tarea única y
poderosa. Solo un señor reconocido de un feudo puede incoporar está
tarea. En ella, el señor ata al que toma el juramento a obedecer la
leyes del feudo de acuerdo a sus talentos y habilidades, así como a
defender el Feudo en todos los modos posibles. Todos Compromisos que
incluyen lealtad deben
incoporar tambien el
beneficio
de vasallaje y
la sanción de
exilio. El
señor del feudo debe invertir un punto permanente de Fuerza de
Voluntad (que puede recuperar pagando 8 ptos de xp). Después de eso
todos los otros pactos que incluyan lealtad, se consideran
"dedicados" (no ocupan ningún "slot) en el mismo
gasto inicial, dejando que el señor tenga muchos más pactos que de
normal. Si el señor abdica voluntariamente, recupera el punto de FV,
pero si es derrocado el punto no se recupera. Esta ceremonia requiere
minimo que la mitad de los avasallados presentes. Algunos Compromisos
con lealtad no se limitan a tener exilio y vasallaje simplemente como
beneficio o sanción. Algunos señores paranoicos incluyen sanciones
peores, y otros tambien piden tareas beneficas para mejorar el feudo.
Pero normalmente eso se mantiene en Compromisos separados dedicados
en el pacto original. Por ejemplo, uno puede añadir un pacto
diferente para sus vasallos que para sus vasallos guardaespaldas,
incoporandos otras sanciones y beneficios o tareas. Mayor
(-3)
Prohibición:
Lo
que su nombre indica, evita que los juramentados hagan lo definido
por el Compromiso. Puede ser para solo una de las partes o para las
dos.
- Menor: Previente que el sujeto al Compromiso haga algo que normalmente no suele ocurrir, y no tiene ninguna dificultad no hacer esa acción. No entrar en cierto edificio, no consumir cierta comida o bebida o usar un nombre o frase específica, etc.. (-1)
- Mediana: esto censura cosas algo más dificiles de evadir, dado que son más comunes o más deseables por el juramentado. Por ejemplo no entrar en un vecindario concreto, no usar el metro, no comer una categoría concreta de comida (como citricos, trigo o filetes) o no hablar a un tipo especifico de personas (como por ejemplo policias) o sobre un tema concreto ( como deportes). (-2)
- Mayor: Las prohibiciones de esta categoría son terribles y cambian la vida de quien las toma. Las situaciones que obliga a evitar son rutinarias y es muy difícil evadirlas. Ser exiliado de una ciudad, no tocar una fruta o la carne jamás, juramentos de silencio o de castidad son todas prohibiciones mayores. (-3).
BENEFICIOS
Describe la recompensa que se espera por cumplir las tareas del
Compromiso. Desde encantar a un mortal, hasta un tributo en Glamour,
hasta beneficios mágicos no de las partes implicadas sino del Wyrd
mismo.
Pericia:
La
habilidad puede ser aumentada por el propio Wyrd como recompensa por
mantenerse fiel a los terminos del Compromiso. El juramentado gana +1
a las tiradas con una una Habilidad (escogida oor el Compromiso)
mientras el beneficio este activo Menor (+1)
Bendición:
Cuando
las partes implicadas mantienen su palabra, el Wyrd tambien puede
concederles belleza, riquezas, habilidad de armas o muchos otros
beneificios. Este beneficio da 1 punto en Meritos o más, que se
mantienen mientras se mantenga el Compromiso. Ya sea invirtiendolo en
hacer a un mortal que haga de guardaespalda, o hacer de hada madrina
a un huerfano cuya dura vida ha ablandado su corazón, el changeling
puede dar tremendos beneficios a aquellos que mantengan su palabra.
El mortal que sirve a un hada puede encontrarse pasando de ser una
mujer simple a una gran belleza, o no necesitando dinero nunca más
en su vida. Sin embargo los changelings se benefician menos de esto
comparado con los mortales. Este beneficio solo aumenta los Méritos
del mundo mortal, no pueden aplicarse a los del mundo sobrenatural.
- Menor: Una bendición menor da un Mérito de 1 a 2 puntos a humanos que no tengan Méritos de ningún tipo, o incrementa uno que tengan en 1 punto. Este solo da un Mérito nuevo de 1 punto a un changeling o entidad sobrenatural, pero aún así puede aumentar un Mérito ya existenten en 1 punto (-1).
- Mediana: Una bendición mediana da un Mérito nuevo de 3 o 4 puntos o incrementa uno existente en 2 puntos. A los changelings y otros sobrenaturales les da un Mérito nuevo de 2 puntos o incrementa uno ya existente en 2 puntos. (-2)
- Mayor: Una bendición mayor da un Mérito nuevo de 5 puntos o aumenta uno existente en 3 puntos. A los changelings y otros sobrenaturales les da uno nuevo de 3 puntos o le aumenta uno existente en 3 puntos. (+3)
Encantamiento:
ver
la entrada en "Tareas".
Favor:
Hacer
una tarea a cambio de un favor más tarde de importancia equivalente
es una tradición honrada a lo largo del tiempo. Aunque tiene
riesgos, por supuesto. Uno se ata con el Wyrd a cumplir una tarea de
equivalente poder en un momento posterior y si no lo cumple el propio
Wyrd lo castiga.. Tienen tres categorías en menor (+1) mediano (+2)
o mayor (+3), para que sea equivalente a tareas de diferente grado de
la otra parte.
Glamour:
No
todos los changelings tienen acceso a las reservas de Glamour del
mundo de los mortales. Muchos de ellos hacen pactos por Glamour.
Entre changelings, este es un beneficio raro, dado que implica una
transmisión inmediata de Glamour de uno a otro cuando el Compromiso
es invocado. Algunos señores dan un solo beneficio de Glamour a sus
vasallos cuando toman la tarea de lealtad; mientras que otros
demandan un tributo de sus subditos de forma regular.
El
Glamour ganado depende de las caracteristicas del Compromiso. Sin
embargo, no se puede transferir más Glamor de golpe, que el Wyrd más
bajo de los changelings implicados. Alternativamente, esta
transferencia puede hacerse en intervalos, en cuyo caso es de 1 punto
de Glamour máximo. Esta transferencia no puede ser más de una vez a
la semana, y este beneficio solo puede transferir un numero de puntos
de Glamour igual al Wyrd más alto de los changelings implicados en
el Compromiso.
Cuando
hay mortales de por medio, es diferente. El mortal no necesita saber
como manipular Glamour o saber que existe. El compromiso entre el
mortal y el changeling que incluye el beneficio de Glamour, se lo da
directamente al Changeling, hasta 1 punto por día, dependiendo del
pacto. Mientras el Compromiso lo mantengan los juramentados, el
Glamour fluye. Estos Compromisos pueden tener un componente físico,
como simbolo, pero en ese caso el Glamour no viene realmente del
objeto, sino del Wyrd. Así que no se obtendría nada de robarlo o
darlo a otros. Mediano (+2).
Vasallaje:
Aquellos
que se les da el vasallaje como recompensa, son considerados miembros
del feudo, y ganan aceso a Bendiciones concretas del Feudo mientras
esten en sus bordes. El beneficio por tanto depende de los
Compromisos del propio Feudo franco. Solo se puede conceder este
beneficio a Compromisos que incluyan la tarea de lealtad.
Mayor (+3).
SANCIONES
Describe los castigos que esperan a aquellos que no cumples con sus
Compromisos. En el caso de algunos juramentos y corporales, no hay
sanción adicional, dado la intrinseca a romper ese tipo de pactos.
Entre changelings, la sanción tiene que ser pre-establecida.
Sin embargo, cuando es entre mortales y changelings, el hada al
sellar el Compromiso puede elegir incluir una sanción. Así , si el
mortal viola el Compromiso, el changeling puede pronunciar la sanción
de apropiado poder en ese momento, echando una maldición sobre el
rompejuramentos. En cambio si el changeling la rompe, el propio Wyrd
le azota poniendo la sanción apropiada. Normalmente, el Destino
funciona de formas extrañas haciendo que el mortal acabe viendo la
miseria del changeling y llenando al mortal con la comprensión de la
traición del changeling.
La duración de la sanción, a menos que se especifique abajo, es la
duración del Compromiso. Si está sanción es contra un mortal el
changeling puede gastar un punto de FV para mantener el castigo
contra el mortal. Hacer eso dedica un punto de Wyrd (slot de
Compromisos) del changeling como si el Compromiso siguiese activo.
Exilio:
Aquellos
que se enfrentan a esta sanción deben huir del dominio del señor
que han traicionado, porque sus otros sirviendo buscan gloria matando
o hiriendo al traidor. Cualquier changeling que intente dañar a un
changeling declarado traidor por su señor, gana un punto de Glamour
en esa escena, mientras el daño ocurra dentro del los bordes del
Feudo franco. Un changeling que mate al rompepromesas, mientras este
en el Feudo, gana un punto de Glamour por cada punto de Wyrd del
traidor. Está sanción no es automatica, el señor necesita a un
cuarto de sus vasallos para pronunciarla y ponerla en efecto. Otros
vasallos no son informados instantaneamente de esto, el
rompejuramentos siente como le han exiliado, y es una sanción muy
arbitraria pues depende solo del señor y no la imparte el Wyrd. Sin
embargo un señor que haga esto, vera como sus vasallos empiezan a
ser menos en número. Mayor (-3)
Maldición:
La
sanción de maldición instiga incompetencia o una suerte terrible a
quien rompe un Compromiso. Un millar de dificultades pequeñas plagan
su día a día. Esta sanción se activa en cuanto se rompe el
Compromiso. Las maldiciones de diferente poder se apilan. 2
maldiciones menores es igual a 1 mediana, y 3 menores (o 2 medianas)
equivalen a una mayor. En ese caso, la maldición más reciente dura
tanto como la duración más potente de las maldiciones. Algunos
bonus, que hacen que explote el dado a 8 o a 9, pueden aliviar la
maldicion, anulandose la maldición y el bonus entre si (las de 9
hacen que la maldición baje un grado, las de 8 que baje dos grados).
- Menor: Una maldición menor evita que explote el dado con 10 en las tiradas del traidor. (-1)
- Mediana: Una maldición mediana reduce la posibilidad de exito, haciendo que solo un resultado de 9 o 10 sea un exito. Un 8 o menos es un fracaso (-2)
- Mayor: Solo un 10 es un exito en el dado, y además si en la tirada no hay exitos, se tratara como un fracaso dramatico, que solo se puede negar si el rompejuramentos gasta un punto de FV para negarlo y convertirlo en un fallo normal (-3).
Muerte:
El
traidor invoca la muerte sobre si mismo violando el pacto. Tan pronto
el Compromiso se rompe, la parte traicionada
pierde
un punto permantente de FV y el traidor
siente
como se acerca su fin. En un numero de días igual al Wyrd del
traicionado (o una semana si es mortal), el Wyrd causara una muerte
apropiada y a veces ironica, ajustando el destino del traidor. Si el
traidor convence al traicionado de perdonarle, puedo evitar morir y
el traicionado recupera su FV. Pero el perdón tiene que ser genuino
y no coercionado. Mayor (-3).
Defecto:
El
propio Wyrd decide el castigo con esta sanción. Aquellos que lo
sufren pueden dejarselo al destino, o lanzarse la maldición ellos
mismo. Está sanción pone un defecto al sellarse el Compromiso o
simplemente deja que el Wyrd elija que defecto es más apropiado.
Frases como "Que el destino me deje ciego si traiciono este
juramento" o "dejad que la lengua de los que se prueban
infieles, les traicione tambien a ellos son las que eligen los
Defectos. El Defecto aparece una semana después de romper el
Compromiso. Mediano (-2).
Embrujo:
Algunos
changeling prefieren tomar venganza inmediatamente y por su propio
poder. La sanción de embrujo les deja tejer sus propios poderes de
Contrato en el Compromiso. El Contrato se activa en cuanto se sella
el Compromiso, requiriendo el gasto minimo de un punto de Glamour. Si
el Compromiso se rompe, la sanción toma efecto y el Contrato golpe
al traidor, sin tiradas de resistencia o de Defensa pasiva. Aquel que
teje el embrujo, sabe cuando se ha roto el pacto.
- Menor: Un embrujo menor es un Contrato de 1 a 2 puntos, son inconvenientes y castigos menores para pequeñas ofensas (-1)
- Mediano: Un embrujo mediano es un Contrato de 3 a 4 puntos, o alternativamente, dos activaciones de dos embrujos menores; que deben pagarse por separados, por minimo 1 punto de Glamour cada uno (-2)
- Mayor: Un embrujo mayor es un castigo de terrible poder. Normalmente un contrato de 5 puntos, o 3 embrujos menores, o 2 medianos. (-3)
Envenenamiento
de Beneficio: Esta
sanción funciona no simplemente quitando los beneficios del
Compromiso al rompejuramentos, sino que los invierte. La naturaleza
exacta depende del beneficio envenenado:
- Pericia: La habilidad ganado no solo se va sino que impone un penalizador de -1 a las tiradas mientras dure la sanción. Menor (-1).
- Bendición: Los puntos de meritos aumentado bajan en la misma cantidad que habían sido aumentados. Creando un efecto inverso a los beneficios del Mérito que serán descritos a discreción del Narrador. Menor (-1), Mediana (-2), Mayor (-3) según la categoría del beneficio envenenado.
- Encantado: Este envenenamiento es terrible, pues el mortal sigue percibiendo lo féerico pero de una manera monstruosa proyectando sus miedos e inseguridades incluso en el mien del changeling más común, hasta el punto que ver un Hada Verdadera le haría ver un horror que rompería su cordura. Además sus sueños estan envenenados por haber roto el juramento. Tiene que tirar Aplomo + Compostura, con un -1 por cada semana de envenenamiento o ganar una degeneración. Además si encuentra a entidades que tengan Glamour debe tirar Aplomo + Compostura o sentir un gran terror. Mediana (-2)
- Favor: simplemente el rompejuramentes ahora debe al deudor un favor y este puede ser pedido en cualquier momento. Menor (-1), Mediana (-2), Mayor (-3) según la categoría del favor envenenado.
- Glamour: El beneficiario que ha roto el juramento pasa a deberle Glamour a la otra parte, y pierde una cantidad de Glamour similar. Si es entre mortal y changeling, el changeling pierde 1 punto donde normalmente ganaría 1. Mediana (-2)
Vulnerabilidad:
Una de las sanciones más
duras, dejando sin defensas al traidor. Se asume que el traidor al
romper el pacto habrá causado la ira del traicionado. Y de hecho con
este tipo de sanciones se permitirá la violencia incluso en Feudos
donde normalmente no se permita. Hay dos tipos:
- Glamour: En este caso el traidor pierde resistencia a los Contratos del traicionado. El rompejuramentos no puede hacer tiradas de defensa enfrentadas a esos poderes, sus atributos de resistencia no se aplican pasivamente a las tiradas de dados echas para resitir los poderes. Su defensa se considerara 0 en funcion de resistir Contratos y cosas similares relacionadas con el Wyrd. Mediana (-2)
- Violencia: Funciona contra ataques fisicos, dejando la Defensa del traidor a 0 contra el traicionado mientras dure la sanción. Además los ataques fisicos tambien sobrepasan Contratos de defensa o armadura contra el traidor. Solo la armadura física normal puede dar algún bonus. Mediana (-2)
DURACIÓN
Día: Menor (+1)
Semana: Menor
(+1)
Luna:
Esto
dura 28 días exactamente, un mes lunar. Son de lo más común en
votos considerados serios. Mediana
(+2)
Estación:
Un
juramento así se hace en el solsticio o equinocio, o evento de algún
tipo. Este juramento se entiende que dura precisamente 89 días, o un
cuarto de un año normal. Normalmente se incluye esto en los
juramentes de lealtad hechos a señor del Feudo. Mediana
(+2)
Un
año y un día: Exactamente
366 días se espera de este Compromiso. El día extra viene de la
superstición de que aqueñños que juran por el Wyrd durante solo un
año se arriesgan a que la confusión entre la cuenta de días del
hombre y el tiempo real, confundan al Wyrd y no quede claro cuantos
días tiene el año: como en los años intercalados o de "salto".
Jurar por un año y un día evita la confusión. Mayor
(+3)
Decada:
Se
entienden 10 años y 10 días. Es una duración raramente vista, y
solo en pactos de tremendo poder e importancia. Mayor
(+3)
De
una vida: Esto
dura hasta la muerte de una de las partes implicadas. Estos
juramentos tienen una especie de status legendario entre changelings,
pues dedicar toda una vida requiere ser o muy dedicado o muy
estupido. Está duración requiere gastar un punto permanente
de
FV de una de las partes. Mayor
(+3).
Generacional:
Este
juramento dura más alla de la vida del juramentado, y pasa sus
beneficios y tareas a su hijo. Este hijo no es necesario que sea el
biológicoM en la sociedad changeling, se suele entender más bien un
heredero, sobretodo en asuntos de líderes del Feudo franco. Se debe
gastar un punto permanente
de
FV. Dura un numero de generaciones igual al Wyrd del que gasta el
punto de FV. Mayor
(+3).
Eterno:
Se
dice que los otros pueden hacer que un Compromiso dure, más alla de
la muerte y trascienda en siguientes reencarnaciones, o cuando la
vida se haya ido de su cuerpo. Este poder no se conoce entre
changelings, y se dice que solo las hadas más poderosas lo invocan
raramente. Desconocido.
SELLAR EL COMPROMISO
Normalmente en cuanto el Compromiso ha sido pronunciado y las partes
están de acuerdo, alguien gasta el punto de FV (normalmente el que
lo propuso y formulo). Y durante un momento los corazones de los
implicados sienten pánico, y luego como sus conexiones se fortalecen
en el Destino. Los que pueden percibir auras, ven bandas rojas
asentandose en las auras de los atados, y si están cerca los
comprometidos, se ve como estás bandas rojas se unen por diminutos
hilos rojos.
AÑADIR A OTRO AL COMPROMISO
Es
posible añadir a otro participante en un Compromiso ya jurado. Es
una cuestión de reunir a los participantes del juramento, y
"juramentar" a la nueva parte. Los participantes deben
gastar un punto de FV no
permanente para añadir
al nuevo participante. Mientras que el participante gasta el coste
normal de la invocación.
La excepción a la regla, es la tarea de lealtad que solo permite un
participante en el Compromiso: el señor del Feudo. Esto es
simplemente una excepción propia a la tarea de lealtad.
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