domingo, 15 de septiembre de 2013

COMPROMISOS: CHANGELING THE LOST

Esto es solo una traducción casera y cutre de un material del que no tengo ninguna autoría y es 100% de White Wolf, está hecho sin animo de lucro y para ayudar a cualquier grupito que quiera jugar a este gran juego que por desgracia no ha sido traducido a nuestro idioma. Así que porfi no me denunciéis la entrada por copyright majos :3



CONFECCIONAR COMPROMISOS

Paso 1: Determina las tareas que que implican a cada parte del Compromiso. Las tareas estan clasificadas con un numero negativo que refleja como de pesada es la tarea de completar, de tareas menores (-1) que son relativamente simples de completar a tareas mayores (-3) que son bastante epicas en su ambito.

Paso 2: Determina los beneficios de cada parte del Compromiso. Los beneficios estan clasificados con un numero positivo que refleja la ventaja de la recompensa por mantenerse fiel a su palabra: beneficios menores (+1) son recompensas menores, mientras que los que mantienen beneficios mayores (+3) pueden encontrar sus vidas completamente cambiadas al poseerlas.

Paso 3: Determina las sanciones para cada parte del Compromiso. Las sanciones estan clasificada con un numero negativo que refleja el poder de la maldición que caera sobre el rompejuramentos: las sanciones menores (-1) son estorbos irritantes, mientras que los terribles castigos de las sanciones mayores (-3) son cosas de las leyendas.

Paso 4: Determina la duración de cada parte del Compromiso. La duración está clasificada con un numero positivo reflejando el tiempo que el Wyrd ata el Compromiso con el destino de aquellos implicados. Las duraciones menores (+1) existen durante un periodo corto, mientras que los Compromisos con duracion mayor (+3) pueden estar atados durante un año o incluso más tiempo.

Paso 5: La suma de las tareas, beneficios y sanciones, deben sumar cero cuando se le añada la duración del compromiso. Esto puede requerir algún ajuste de alguno de los otros aspectos del Compromiso, para hacer que las espectaciones de ambas partes sean igualitarias.

Paso 6: Determinar el coste de la invocación del compromiso. Todos los compromisos cuestan un punto de Fuerza de Voluntad para invocarlo, además de cualquier modificador por aspectos especificos del compromiso.

Paso 7: Determinar que tipo de Compromiso van a jurar las dos partes, y que ambas partes sean elegibles para el tipo de Compromiso (por ej. Los no-changelings no pueden elegir Corporales mortales) infundir el poder del Wyrd del Compromiso en su propio Wyrd (en el caso de un Voto) o en el de un nombre (en el caso de un Juramento) o en un objeto simbólico de sus conexiones con otros (en el caso de un Corporal).

Paso 8: Los terminos del Compromiso son descritos a ambas partes, y todos están de acuerdo, pagando el coste necesario de invocación. El Wyrd ajusta el Compromiso en los destinos de ambas partes y así el Compromiso está sellado.

TIPOS DE COMPROMISOS
Los compromisos están dividos en las siguientes tres categorias: votos, juramentos y corporales. El tipo de Compromiso determina como el Compromiso es dedicado. Normalmente, el tipico Compromiso (que es un voto) es dedicado en el Wyrd de los changelings implicados. Un changeling puede tener un numero de votos dedicados igual a su Wyrd + 3. Esto sin embargo, no es el limite del numero de Compromisos del changeling, dado que otros tipos de Compromisos se dedican sobre otros aspectos del Changeling. Desde su nombre verdadero a su conexión con los mortales o las hadas.


Votos: El voto es la forma más simple de confección de Compromiso. El changeling simplemente jura conseguir alguna meta o cumplir alguna tarea, resumiendo lo que se espera de los otros, sus recompensar por seguir con sus Compromisos, y las maldiciones que pueden esperar si fallan en ello. Un voto es dedicado en el Wyrd del changeling

Juramento: Un juramente no simplemente implica la declaración de una intención de cumplir algún deber, sino que el Compromiso es jurado por el nombre verdadero de uno mismo, en el nombre verdadero de la antigua Hada Verdadera captora (si conoce dicho nombre) o en el nombre de un poder mayor en el que el changeling crea. El fracaso a cumplir con este juramento tiene una penalización adicional, impuesto por el propio Wyrd, basado en la naturaleza del juramento. Los juramentos se suelen dedicar en los nombres de aquellos por el que el juramento es declarado. Ningún nombre ( ni personal, ni de un Guardian, ni de un poder mayor) puede cargar con más de un juramento para cada changeling. No-changelings no reciben penalizaciones adicionales por prometer un juramento; el compromiso está atado al nombre jurado por las partes changeling solamente.
  • Nombre verdadero, oscuro: Este juramento asume que el changeling aún tiene un fetch que responde ante el mismo nombre. Prometiendo un juramento sobre su nombre verdadero, el changeling dedica el poder del compromiso en su propio nombre, en lugar de su Wyrd. Aunque el nombre del changeling es compartido con otro, el changeling aún tiene derecho a jurar por el. Desafortunadamente, si rompe este juramento, se prueba a si mismo no merecedor del nombre ante el Wyrd, que le castiga con debilidad en su proximo enfrentamiento con su fetch. El changeling pierde toda resistencia a los Ecos de su fetch, y su Defensa baja a 0 durante el resto del encuentro. Además recibe una penalización a su pozo de dados igual a su Wyrd durante el resto del encuentro. Estas limitaciones duran una escena, y son activados la proxima vez que se encuentre a su fetch en persona. El fetch automaticamente nota la debilidad del caprichoso changeling rompejuramentos, y sabe que sus posibilidades para atacar son las mejores en este momento.
  • Verdadero nombre, impecable: El changeling que no tenga fetch debe honrar su nombre verdadero por encima de todo, dado que está atado fuertemente ahora con su Wyrd y su honor. Un juramento así es dedicado en su verdadero nombre en lugar de sy Wyrd. Sin embargo, fallar al cumplir un juramente prometido en un nombre justamente recuperado tintinea en los propios hilos del destino atados a ese nombre. En un momento repentino y discordante, el Wyrd quiebra todo Compromiso dedicado al Wyrd que actualmente este cumpliendo, y es penalizado como si hubiese roto voluntariamente todos esos compromisos. Aquellos que comparten el Compromiso con el son instantaneamente conscientes de que se ha violado un juramente sobre su nombre verdadero, y seguramente sean más cuidadosos tratando con el en el futuro.
  • El nombre del Guardian: en lugar de dedicar el Compromiso en el Wyrd o en su propio nombre, un changeling puede dedicarlo en el nombre de su Guardian con un juramento, o dedicarlo a su conexión entre si mismo y su antiguo captor con el juramento. Prometer un juramente en el nombre de la antigua Hada captora es algo peligroso. En Arcadia, los changelings que prometen este juramente entienden que si fallan en cumplir con su fin, su maestro les forzara a hacerlo, con un latigo de Espinas si es necesario. Aquellos changelings que ganan su libertad, corren incluso un riesgo mayor, dado que manda un acorde de resonancia a través del Wyrd, pasando a través del Zarzal y hacia la Tierra de las Hadas, alertando inmediatamente al antiguo maestro de los paraderos de su antiguo sirviente.
    El antiguo guardían, gana un bonus de dados igual al Wyrd del rompejuramentos, a todas sus tiradas relacionadas con encontrar y recuperar al changeling. Este bonus no se activa inmediatamente; el Hada Verdadera puede invocar el beneficio cuando lo escoja, dentro del siguiente año y día, disfrutando del bonus durante una escena entera. Solo pueden usarlo changelings.
  • El nombre de un poder superior: Independientemente de lo que el changeling llame lo Divino, el jura por ello y por su fe en ello, dedicando su honor a esta creencia. Aunque este puede ser el nombre de una deidad o de otro nombre espiritual culturalmente apropiado (como el de un espiritú, ancestro o tradición) el changeling tambien puede simplemente nombrar un concepto o virtud que el sostiende y considera importante: Honor, Fe, Justicia. Un juramento así, es literalmente en nombre de la fe o creencias del changeling, dedicando el Compromiso a un aspecto de su alma en lugar de su Wyrd o nombre. Si un juramento así se rompiera, el changeling inmediatamente se siente con un tremendo sentido de la desesperación perdiendo todos los puntos de voluntad actuales. Además, la proxima vez que haga una tirada para no perder Claridad, recibe un dado menos en la tirada, dado que las Hadas no creen en nada y la fe es la marca de los mortales. Desdeñar la fe de los mortales es algo propio de los Otros, y puede poner en peligro la Claridad.

Corporal: Un Compromiso jurado con un corporal implica al menos una de las partes prometiendo sobre un símbolo físico de alguna asociación. Puede ser el token de liderazgo llevado por el señor del Feudo, un token que represente su afiliación con su motley. En última instancia, puede ser jurado con cualquiera ascoación que el changeling tenga. Se usan por la misma razón que los juramentos, para no jurar por el propio Wyrd. Los no-changelings no reciben penalizaciones adicionales por jurar sobre un corporal; dado que el Compromiso está atado solo al emblema jurado por los changelings del acuerdo. Un changeling solo puede tener activo un corporal de cada variendad. Estos corporales vienen en cinco variedades:

  • Emblema mortal: Los simbolos de asocaciones mortales son algo preciado para los changelings. Son en cierto modo una representación tangible del ansia de los changelings por volver a ser humanos. Los corporales mortales pueden ser casi cualquier cosa: una escritura sagrada (que representa pertenencia a una iglesia u otra comunidad religiosa) la renta de su apartamento, la carta de membresía de un club, videoclub, gimnasio, o cualquier establecimiento mortal similar. Debe ser algo que atienda frecuentemente solamente por su interés como mortal. No valen cosas como un local cuyo dueño sea de la Corte del changeling. Los lazos más poderosos son aquellos que representan vinculos familiares, algunos son tan valientes como para jurar por sus anillos de matrimonio...Si se rompiese el Compromiso corporal, el Wyrd amenaza con separarte del establecimiento o comunidad jurado. En los siguientes días, los eventos se suceden de manera que causen que sea expulsado o excluido de la organización. El videoclub dice que tiene grandes deudas y le cierra la cuenta, y el sistema no le deja abrir otra cuenta incluso si paga por ella. Su arrendatario encuentra una violación escondida en el contraro y le echa. Todo esto peude significar poco para un mortal, pero para un changeling es otro trozo de su humanidad perdido lo cual le obliga a tirar por Claridad con 4 dados independientemente del nivel de Claridad. Hay un penalizador de -2 si el pacto se rompio como parte de la vida del changeling (por priorizar lo feerico sobre lo humano). Si se rompió cumpliendo una Virtud, el changeling tiene un bonus de +2 dados a la tirada; si se rompio cumpliendo un Vicio, tiene un -2 a la tirada. Generalmente, el changeling solo puede tener un corporal mortal activo en cualquier momento. Pero, si el changeling posee un merito como aliados, Contactos, Recursos o Status que refleja su institución mortal por la que ha jurado, puede elegir dicho merito para investirlo con el poder de su corporal. Solo puede hacer esto una vez por merito (o por punto en Contactos, como sea apropiado). Así, el changeling tiene el potenciar de jurar un corporal mortal por cada merito apropiado, más el "slot gratis" asociado con un aspecto de su vida mortal no asociado a ningún merito. Si rompe un corporal asociado a un merito, no solo sufre la penalización de Claridad de arriba, sino que además pierde completamente el merito.
  • Emblema del aspecto: El changeling que jura en el corporal de un aspecto jura en algo simbolico de su existencia de changeling, es un juramento a su propia naturaleza. Aquel que lo rompa pierde la confianza de su propia naturaleza feerica. Quien rompe un juramento así pierde instantaneamente un 1 punto de Wyrd. Generalmente ambas partes del Compromiso juran por sus propios emblemas, si son los dos hadas. Los changelings con Wyrd 1 no pueden usar este Compromiso.
  • Emblema de la Corte: El changeling que jura por un emblema de la corte, jura por su asociación con una Corte dedicando el Compromiso a su merito de Manto o a su merito de Favor de la Corte (sin estos meritos no se puede usar este corporal). Violar este Compromiso causa que el Changeling pierda todos sus puntos de Favor de la Corte, o pierda la mitad de puntos de Manto. Además, durante la siguiente luna, los miembros de esa Corte traicionada notan que ha roto la confianza en la Corte, y actuaran acordemente.
  • Emblema de titulo: Un emblema dedicado al titulo del changeling, imbuyendo su conexión con otros de su titulo con el poder del Compromiso. Violar este corporal causa que el changeling inmediatamente pierda los beneficios de su titulos, y manda un desgarro al Wyrd a través de los de su titulo que se encuentre, marcandolo como un rompejuramentos y un traidor a su titulo. Los beneficios mecanicos de su título retornan cuando gane un punto de Wyrd, pero la estima de sus compañeros changeling está rota; tradicionalmente, el titulo tiene la opción de dar una tarea al rompejuramentos, que tenga que ver con los ideales del titulo y que si la cumple restaure la confianza de sus compañeros. Esto se hace raramente, pues ofrecer redención a un rompejuramentos es sugerir que se tiene poco respeto por el credo del título.
  • Crompromiso Nemesis: Prometer sobre el emblema de otro changeling. Sin embargo ata al otro changeling como castigador del Compromiso; este es el rol referido como "nemesis" del pacto, y el aspirante a nemesis debe estar de acuerdo con este rol. Cuando el emblema de la nemesis es jurado, el changeling que ha aceptado ser nemesis usa un Contrato u otra habilidad. El rompejuramentos sufre ese poder sin poder resistirse, como si fuese una sanción de embrujo del mismo valor que la tarea. A parte, la nemesis sabe inmediatamente cuando una parte del Compromiso rompe su juramento.

TAREAS

Las tareas de un compromiso reflejan las espectaciones de ambas partes. Resumiendo, lo que ambos tienen o no tienen que hacer:

Alianza: Establecer una alianza es de lo más común en Compromisos. Es un tipo de tarea en que ambas partes deben tomar el mismo grado en la tarea. Si el compromiso se limita simplemente a que uno defienda al otro o no que no vaya a dañarle se usara la tarea de prohibición o de esfuerzo.
  • Menor: Una alianza menor es una tregua. No se comprometen a ayudarse simplemente a no enfrentarse o interferir en los asuntos del otro. Ni siquiera requiere informar al otro de que una tercera persona va a dañarle. Tiene un bonus de +0.
  • Mediana: Una alianza moderada es seguramente la más tipica en los Cormpromisos. Se espera que ambos se ayuden cundo sea necesario, desde comida, dinero, santuario o cosas similares. Los juramentados deberían estar dispuestos a ser dañados, dañar a otros o ayudar a su aliado, pero la muerte (tanto dar la vida como matar a otros) es demasiado para este pacto. Tiene un valor de -2.
  • Mayor: La más profunda alianza, que se compromete a ayudar al otro incluso en la tortura o en la muerte. (aunque en la realidad, grandes traiciones de está clausala han venido por parte de amenazas de muerte, sobretodo a seres queridos) Los juramentados tienen que tratarse el uno al otro como más cercanos que hermanos, dando recursos y asistencia libremente (aunque los que abusan de esto se convierten en parias). Tiene un valor de -3.

Ensueño: Esta tarea permite al changeling que la jura, entrar en los sueños del otro juramentado. El Compromiso tiene que especificar en que dirección este tipo de guardia va: si un changeling lo incorpora a un Compromiso de encantamiento de un mortal, será para guardar sus sueños, mientras que si es una parte de un Compromiso de motley lo usaran para proteger los suelos los unos de los otros. Si está incluida en un pacto de lealtad el vasallo podrá entrar en los sueños del señor. Tiene un valor de -2 (mediana).

Esfuerzo: una tarea de esfuerzo es un requisito activo del Compromiso. Es para acciones especificas y hay tres tiers:
  • Menor: Es una tarea simple que puede consistir en hacer algo con frecuencia que requiere poco tiempo o una sola tarea que requiere una ligera demanda al comprometido. Por ejemplo, mantener el jardín con un parche de flores de dientes de león, o llevar un paquete de una parte de la ciudad a otra para alguien. (-1)
  • Mediano: Requiere algún esfuerzo, una actividad constante con un pequeño sacrificio de tiempo y recursos o una tarea dificil (que puede resultar en daños). Algunos ejemplos serían mantener un objeto seguro y escondido, hacer tareas tediosas diariamente para alguien, o llevar algo a través de terreno peligroso a otra ciudad o zona geográfica. (-2)
  • Mayor: Algo que necesita un esfuerzo épico. Un esfuerzo que puede requerir atención y esfuerzo en cada momento del día o una tarea de tremenda dificultad que incluso puede resultar en muerte. Una tarea de guardia perpetua o viajar a otros continentes con toda clase de peligros durante el viaje, son ejemplos. (-3)

Encantamiento: Esta tarea solo puede ser realizada para un mortal. El changeling infunde al mortal con Glamour, enlazando su alma con los hilos del Wyrd que le dejará ver el mundo de las hadas y a través de la Mascara. Encantamiento es tanto una tarea para el changeling, como un beneficio para el mortal. Cuando el Compromiso con está tarea se activa, el changeling debe gastar 1 de Glamour en el mortal. Y puede retirar el punto y romper el encantamiento solo tocandolo, pero rompiendo así el Compromiso. Mediano (-2)

Lealtad: Es una tarea única y poderosa. Solo un señor reconocido de un feudo puede incoporar está tarea. En ella, el señor ata al que toma el juramento a obedecer la leyes del feudo de acuerdo a sus talentos y habilidades, así como a defender el Feudo en todos los modos posibles. Todos Compromisos que incluyen lealtad deben incoporar tambien el beneficio de vasallaje y la sanción de exilio. El señor del feudo debe invertir un punto permanente de Fuerza de Voluntad (que puede recuperar pagando 8 ptos de xp). Después de eso todos los otros pactos que incluyan lealtad, se consideran "dedicados" (no ocupan ningún "slot) en el mismo gasto inicial, dejando que el señor tenga muchos más pactos que de normal. Si el señor abdica voluntariamente, recupera el punto de FV, pero si es derrocado el punto no se recupera. Esta ceremonia requiere minimo que la mitad de los avasallados presentes. Algunos Compromisos con lealtad no se limitan a tener exilio y vasallaje simplemente como beneficio o sanción. Algunos señores paranoicos incluyen sanciones peores, y otros tambien piden tareas beneficas para mejorar el feudo. Pero normalmente eso se mantiene en Compromisos separados dedicados en el pacto original. Por ejemplo, uno puede añadir un pacto diferente para sus vasallos que para sus vasallos guardaespaldas, incoporandos otras sanciones y beneficios o tareas. Mayor (-3)

Prohibición: Lo que su nombre indica, evita que los juramentados hagan lo definido por el Compromiso. Puede ser para solo una de las partes o para las dos.
  • Menor: Previente que el sujeto al Compromiso haga algo que normalmente no suele ocurrir, y no tiene ninguna dificultad no hacer esa acción. No entrar en cierto edificio, no consumir cierta comida o bebida o usar un nombre o frase específica, etc.. (-1)
  • Mediana: esto censura cosas algo más dificiles de evadir, dado que son más comunes o más deseables por el juramentado. Por ejemplo no entrar en un vecindario concreto, no usar el metro, no comer una categoría concreta de comida (como citricos, trigo o filetes) o no hablar a un tipo especifico de personas (como por ejemplo policias) o sobre un tema concreto ( como deportes). (-2)
  • Mayor: Las prohibiciones de esta categoría son terribles y cambian la vida de quien las toma. Las situaciones que obliga a evitar son rutinarias y es muy difícil evadirlas. Ser exiliado de una ciudad, no tocar una fruta o la carne jamás, juramentos de silencio o de castidad son todas prohibiciones mayores. (-3).

BENEFICIOS

Describe la recompensa que se espera por cumplir las tareas del Compromiso. Desde encantar a un mortal, hasta un tributo en Glamour, hasta beneficios mágicos no de las partes implicadas sino del Wyrd mismo.

Pericia: La habilidad puede ser aumentada por el propio Wyrd como recompensa por mantenerse fiel a los terminos del Compromiso. El juramentado gana +1 a las tiradas con una una Habilidad (escogida oor el Compromiso) mientras el beneficio este activo Menor (+1)

Bendición: Cuando las partes implicadas mantienen su palabra, el Wyrd tambien puede concederles belleza, riquezas, habilidad de armas o muchos otros beneificios. Este beneficio da 1 punto en Meritos o más, que se mantienen mientras se mantenga el Compromiso. Ya sea invirtiendolo en hacer a un mortal que haga de guardaespalda, o hacer de hada madrina a un huerfano cuya dura vida ha ablandado su corazón, el changeling puede dar tremendos beneficios a aquellos que mantengan su palabra. El mortal que sirve a un hada puede encontrarse pasando de ser una mujer simple a una gran belleza, o no necesitando dinero nunca más en su vida. Sin embargo los changelings se benefician menos de esto comparado con los mortales. Este beneficio solo aumenta los Méritos del mundo mortal, no pueden aplicarse a los del mundo sobrenatural.

  • Menor: Una bendición menor da un Mérito de 1 a 2 puntos a humanos que no tengan Méritos de ningún tipo, o incrementa uno que tengan en 1 punto. Este solo da un Mérito nuevo de 1 punto a un changeling o entidad sobrenatural, pero aún así puede aumentar un Mérito ya existenten en 1 punto (-1).
  • Mediana: Una bendición mediana da un Mérito nuevo de 3 o 4 puntos o incrementa uno existente en 2 puntos. A los changelings y otros sobrenaturales les da un Mérito nuevo de 2 puntos o incrementa uno ya existente en 2 puntos. (-2)
  • Mayor: Una bendición mayor da un Mérito nuevo de 5 puntos o aumenta uno existente en 3 puntos. A los changelings y otros sobrenaturales les da uno nuevo de 3 puntos o le aumenta uno existente en 3 puntos. (+3)

Encantamiento: ver la entrada en "Tareas".

Favor: Hacer una tarea a cambio de un favor más tarde de importancia equivalente es una tradición honrada a lo largo del tiempo. Aunque tiene riesgos, por supuesto. Uno se ata con el Wyrd a cumplir una tarea de equivalente poder en un momento posterior y si no lo cumple el propio Wyrd lo castiga.. Tienen tres categorías en menor (+1) mediano (+2) o mayor (+3), para que sea equivalente a tareas de diferente grado de la otra parte.

Glamour: No todos los changelings tienen acceso a las reservas de Glamour del mundo de los mortales. Muchos de ellos hacen pactos por Glamour. Entre changelings, este es un beneficio raro, dado que implica una transmisión inmediata de Glamour de uno a otro cuando el Compromiso es invocado. Algunos señores dan un solo beneficio de Glamour a sus vasallos cuando toman la tarea de lealtad; mientras que otros demandan un tributo de sus subditos de forma regular.
El Glamour ganado depende de las caracteristicas del Compromiso. Sin embargo, no se puede transferir más Glamor de golpe, que el Wyrd más bajo de los changelings implicados. Alternativamente, esta transferencia puede hacerse en intervalos, en cuyo caso es de 1 punto de Glamour máximo. Esta transferencia no puede ser más de una vez a la semana, y este beneficio solo puede transferir un numero de puntos de Glamour igual al Wyrd más alto de los changelings implicados en el Compromiso.
Cuando hay mortales de por medio, es diferente. El mortal no necesita saber como manipular Glamour o saber que existe. El compromiso entre el mortal y el changeling que incluye el beneficio de Glamour, se lo da directamente al Changeling, hasta 1 punto por día, dependiendo del pacto. Mientras el Compromiso lo mantengan los juramentados, el Glamour fluye. Estos Compromisos pueden tener un componente físico, como simbolo, pero en ese caso el Glamour no viene realmente del objeto, sino del Wyrd. Así que no se obtendría nada de robarlo o darlo a otros. Mediano (+2).

Vasallaje: Aquellos que se les da el vasallaje como recompensa, son considerados miembros del feudo, y ganan aceso a Bendiciones concretas del Feudo mientras esten en sus bordes. El beneficio por tanto depende de los Compromisos del propio Feudo franco. Solo se puede conceder este beneficio a Compromisos que incluyan la tarea de lealtad. Mayor (+3).

SANCIONES
Describe los castigos que esperan a aquellos que no cumples con sus Compromisos. En el caso de algunos juramentos y corporales, no hay sanción adicional, dado la intrinseca a romper ese tipo de pactos. Entre changelings, la sanción tiene que ser pre-establecida.
Sin embargo, cuando es entre mortales y changelings, el hada al sellar el Compromiso puede elegir incluir una sanción. Así , si el mortal viola el Compromiso, el changeling puede pronunciar la sanción de apropiado poder en ese momento, echando una maldición sobre el rompejuramentos. En cambio si el changeling la rompe, el propio Wyrd le azota poniendo la sanción apropiada. Normalmente, el Destino funciona de formas extrañas haciendo que el mortal acabe viendo la miseria del changeling y llenando al mortal con la comprensión de la traición del changeling.
La duración de la sanción, a menos que se especifique abajo, es la duración del Compromiso. Si está sanción es contra un mortal el changeling puede gastar un punto de FV para mantener el castigo contra el mortal. Hacer eso dedica un punto de Wyrd (slot de Compromisos) del changeling como si el Compromiso siguiese activo.

Exilio: Aquellos que se enfrentan a esta sanción deben huir del dominio del señor que han traicionado, porque sus otros sirviendo buscan gloria matando o hiriendo al traidor. Cualquier changeling que intente dañar a un changeling declarado traidor por su señor, gana un punto de Glamour en esa escena, mientras el daño ocurra dentro del los bordes del Feudo franco. Un changeling que mate al rompepromesas, mientras este en el Feudo, gana un punto de Glamour por cada punto de Wyrd del traidor. Está sanción no es automatica, el señor necesita a un cuarto de sus vasallos para pronunciarla y ponerla en efecto. Otros vasallos no son informados instantaneamente de esto, el rompejuramentos siente como le han exiliado, y es una sanción muy arbitraria pues depende solo del señor y no la imparte el Wyrd. Sin embargo un señor que haga esto, vera como sus vasallos empiezan a ser menos en número. Mayor (-3)
Maldición: La sanción de maldición instiga incompetencia o una suerte terrible a quien rompe un Compromiso. Un millar de dificultades pequeñas plagan su día a día. Esta sanción se activa en cuanto se rompe el Compromiso. Las maldiciones de diferente poder se apilan. 2 maldiciones menores es igual a 1 mediana, y 3 menores (o 2 medianas) equivalen a una mayor. En ese caso, la maldición más reciente dura tanto como la duración más potente de las maldiciones. Algunos bonus, que hacen que explote el dado a 8 o a 9, pueden aliviar la maldicion, anulandose la maldición y el bonus entre si (las de 9 hacen que la maldición baje un grado, las de 8 que baje dos grados).

  • Menor: Una maldición menor evita que explote el dado con 10 en las tiradas del traidor. (-1)
  • Mediana: Una maldición mediana reduce la posibilidad de exito, haciendo que solo un resultado de 9 o 10 sea un exito. Un 8 o menos es un fracaso (-2)
  • Mayor: Solo un 10 es un exito en el dado, y además si en la tirada no hay exitos, se tratara como un fracaso dramatico, que solo se puede negar si el rompejuramentos gasta un punto de FV para negarlo y convertirlo en un fallo normal (-3).

Muerte: El traidor invoca la muerte sobre si mismo violando el pacto. Tan pronto el Compromiso se rompe, la parte traicionada pierde un punto permantente de FV y el traidor siente como se acerca su fin. En un numero de días igual al Wyrd del traicionado (o una semana si es mortal), el Wyrd causara una muerte apropiada y a veces ironica, ajustando el destino del traidor. Si el traidor convence al traicionado de perdonarle, puedo evitar morir y el traicionado recupera su FV. Pero el perdón tiene que ser genuino y no coercionado. Mayor (-3).

Defecto: El propio Wyrd decide el castigo con esta sanción. Aquellos que lo sufren pueden dejarselo al destino, o lanzarse la maldición ellos mismo. Está sanción pone un defecto al sellarse el Compromiso o simplemente deja que el Wyrd elija que defecto es más apropiado. Frases como "Que el destino me deje ciego si traiciono este juramento" o "dejad que la lengua de los que se prueban infieles, les traicione tambien a ellos son las que eligen los Defectos. El Defecto aparece una semana después de romper el Compromiso. Mediano (-2).

Embrujo: Algunos changeling prefieren tomar venganza inmediatamente y por su propio poder. La sanción de embrujo les deja tejer sus propios poderes de Contrato en el Compromiso. El Contrato se activa en cuanto se sella el Compromiso, requiriendo el gasto minimo de un punto de Glamour. Si el Compromiso se rompe, la sanción toma efecto y el Contrato golpe al traidor, sin tiradas de resistencia o de Defensa pasiva. Aquel que teje el embrujo, sabe cuando se ha roto el pacto.
  • Menor: Un embrujo menor es un Contrato de 1 a 2 puntos, son inconvenientes y castigos menores para pequeñas ofensas (-1)
  • Mediano: Un embrujo mediano es un Contrato de 3 a 4 puntos, o alternativamente, dos activaciones de dos embrujos menores; que deben pagarse por separados, por minimo 1 punto de Glamour cada uno (-2)
  • Mayor: Un embrujo mayor es un castigo de terrible poder. Normalmente un contrato de 5 puntos, o 3 embrujos menores, o 2 medianos. (-3)

Envenenamiento de Beneficio: Esta sanción funciona no simplemente quitando los beneficios del Compromiso al rompejuramentos, sino que los invierte. La naturaleza exacta depende del beneficio envenenado:
  • Pericia: La habilidad ganado no solo se va sino que impone un penalizador de -1 a las tiradas mientras dure la sanción. Menor (-1).
  • Bendición: Los puntos de meritos aumentado bajan en la misma cantidad que habían sido aumentados. Creando un efecto inverso a los beneficios del Mérito que serán descritos a discreción del Narrador. Menor (-1), Mediana (-2), Mayor (-3) según la categoría del beneficio envenenado.
  • Encantado: Este envenenamiento es terrible, pues el mortal sigue percibiendo lo féerico pero de una manera monstruosa proyectando sus miedos e inseguridades incluso en el mien del changeling más común, hasta el punto que ver un Hada Verdadera le haría ver un horror que rompería su cordura. Además sus sueños estan envenenados por haber roto el juramento. Tiene que tirar Aplomo + Compostura, con un -1 por cada semana de envenenamiento o ganar una degeneración. Además si encuentra a entidades que tengan Glamour debe tirar Aplomo + Compostura o sentir un gran terror. Mediana (-2)
  • Favor: simplemente el rompejuramentes ahora debe al deudor un favor y este puede ser pedido en cualquier momento. Menor (-1), Mediana (-2), Mayor (-3) según la categoría del favor envenenado.
  • Glamour: El beneficiario que ha roto el juramento pasa a deberle Glamour a la otra parte, y pierde una cantidad de Glamour similar. Si es entre mortal y changeling, el changeling pierde 1 punto donde normalmente ganaría 1. Mediana (-2)
Vulnerabilidad: Una de las sanciones más duras, dejando sin defensas al traidor. Se asume que el traidor al romper el pacto habrá causado la ira del traicionado. Y de hecho con este tipo de sanciones se permitirá la violencia incluso en Feudos donde normalmente no se permita. Hay dos tipos:
  • Glamour: En este caso el traidor pierde resistencia a los Contratos del traicionado. El rompejuramentos no puede hacer tiradas de defensa enfrentadas a esos poderes, sus atributos de resistencia no se aplican pasivamente a las tiradas de dados echas para resitir los poderes. Su defensa se considerara 0 en funcion de resistir Contratos y cosas similares relacionadas con el Wyrd. Mediana (-2)
  • Violencia: Funciona contra ataques fisicos, dejando la Defensa del traidor a 0 contra el traicionado mientras dure la sanción. Además los ataques fisicos tambien sobrepasan Contratos de defensa o armadura contra el traidor. Solo la armadura física normal puede dar algún bonus. Mediana (-2)

DURACIÓN
Día: Menor (+1)

Semana: Menor (+1)

Luna: Esto dura 28 días exactamente, un mes lunar. Son de lo más común en votos considerados serios. Mediana (+2)

Estación: Un juramento así se hace en el solsticio o equinocio, o evento de algún tipo. Este juramento se entiende que dura precisamente 89 días, o un cuarto de un año normal. Normalmente se incluye esto en los juramentes de lealtad hechos a señor del Feudo. Mediana (+2)

Un año y un día: Exactamente 366 días se espera de este Compromiso. El día extra viene de la superstición de que aqueñños que juran por el Wyrd durante solo un año se arriesgan a que la confusión entre la cuenta de días del hombre y el tiempo real, confundan al Wyrd y no quede claro cuantos días tiene el año: como en los años intercalados o de "salto". Jurar por un año y un día evita la confusión. Mayor (+3)

Decada: Se entienden 10 años y 10 días. Es una duración raramente vista, y solo en pactos de tremendo poder e importancia. Mayor (+3)

De una vida: Esto dura hasta la muerte de una de las partes implicadas. Estos juramentos tienen una especie de status legendario entre changelings, pues dedicar toda una vida requiere ser o muy dedicado o muy estupido. Está duración requiere gastar un punto permanente de FV de una de las partes. Mayor (+3).

Generacional: Este juramento dura más alla de la vida del juramentado, y pasa sus beneficios y tareas a su hijo. Este hijo no es necesario que sea el biológicoM en la sociedad changeling, se suele entender más bien un heredero, sobretodo en asuntos de líderes del Feudo franco. Se debe gastar un punto permanente de FV. Dura un numero de generaciones igual al Wyrd del que gasta el punto de FV. Mayor (+3).

Eterno: Se dice que los otros pueden hacer que un Compromiso dure, más alla de la muerte y trascienda en siguientes reencarnaciones, o cuando la vida se haya ido de su cuerpo. Este poder no se conoce entre changelings, y se dice que solo las hadas más poderosas lo invocan raramente. Desconocido.

SELLAR EL COMPROMISO

Normalmente en cuanto el Compromiso ha sido pronunciado y las partes están de acuerdo, alguien gasta el punto de FV (normalmente el que lo propuso y formulo). Y durante un momento los corazones de los implicados sienten pánico, y luego como sus conexiones se fortalecen en el Destino. Los que pueden percibir auras, ven bandas rojas asentandose en las auras de los atados, y si están cerca los comprometidos, se ve como estás bandas rojas se unen por diminutos hilos rojos.

AÑADIR A OTRO AL COMPROMISO

Es posible añadir a otro participante en un Compromiso ya jurado. Es una cuestión de reunir a los participantes del juramento, y "juramentar" a la nueva parte. Los participantes deben gastar un punto de FV no permanente para añadir al nuevo participante. Mientras que el participante gasta el coste normal de la invocación.
La excepción a la regla, es la tarea de lealtad que solo permite un participante en el Compromiso: el señor del Feudo. Esto es simplemente una excepción propia a la tarea de lealtad.

martes, 3 de septiembre de 2013

Changeling: Canción del Gusano Conquistador Parte 2


CORTE DE LA PRIMAVERA

La Corte Esmeralda del Deseo, la Corona de Astas, cuya filosofía, es la de liberarse a uno mismo de todo lo que nos hace desgraciados, para quitarse las últimas cadenas y heridas que los Otros inflinfen a los Perdidos.


La Corte de la Primavera, históricamente ha sido la segunda más fuerte después del Invierno en St.John, y antes del auge de Sephard, fue la única Corte en St.John, cuando la ciudad todavía estaba creciendo, en la época de la Revolución Americana.

Nadie recuerda como era la Corte antes de que la Reina fuese Julie, pues ella parece siempre haber estado aquí. Pero Julie si ha tenido fases en su gobierno. Hubo una fase, en que la Reina era muy activa, dicen los más veteranos, y la Corte se aventuraba en el Zarzal a conseguir las más exóticas rarezas e información privilegiada constantemente. Algo paso, y esto dio paso a severas prohibiciones de la Reina a sus subditos, de no establecer Huecos en el Zarzal, y de restringir el acceso al Mercado Goblin solo a Sunny Park (ahora fallecida) y el único Hueco, fue el cedido por los Margraves al Grinch (también muerto) y ahora posesión de otro motley (ejem). Solo hace poco más de una década que Julie parecio relajarse respecto a este asunto.

En general la Corte de la Primavera ha aprovechado la fuerte economía del turismo de la ciudad, para alimentar su poder y sus reservas de glamour. Desde el imperio hotelero de Hing, hasta el burdel de Barbel, o la red de narcotráfico de Amanda. Y las directrices de la Reina les han permitido acumular poder e influencias en el mundo material, a costa de grandes negocios en Mercados Goblin, Huecos para frutas feericas o tratos con criaturas del Zarzal. Y no a toda la Corte le gusta esto. El Invierno sabe, que el apoyo de la Primavera para mantener el status quo es esencial, y en general gozan de buenas relaciones (al contrario que en la mayoría de Feudos) aunque sus filosofías sean contrarias.

  • Julie Hing: sin su Mascara, una mujer mestiza de ascendencia caucásica y asiática con aspecto aristocrático, largo pelo negro y elegante movimiento de contoneo. Su mien es mucho más espectacular, con su pelo blanco y ojos dorados de depredador, cinco colas tan blancas como su larga melena albina. Su aspecto parece completamente basado en los espíritus zorro del folklore asiático.
    Es la reina de la primavera, pero ese no es realmente el titulo que más aprecia. Cuando la primavera en St.John acaba, la Reina Julie se marcha a otro Feudo Franco que si este en una epoca primaveral. De hecho hay quien dice que su ascendencia asiática, le ha abierto puertas diplomáticas con las cortes cardinales del Asia lejana. Su titulo en otros Feudos, es la de Reina Consorte, durante una temporada es la amante y ayudante de los Reyes (y Reinas) de la Primavera que se hayan ganado su favor.  
    Las razones para ganarse su favor son muchas a parte de su atractivo, empezando por su enorme fortuna y su enorme imperio hotelero, fruto de una herencia familiar de su padre que se ha asegurado de expandir allí donde hay otros Feudos que le son amigables. Por otro lado también tiene muy buenas relaciones con varias mafias, como la yakuza japonesa y las triadas chinas, la mafia irlandesa de Nueva York, a parte de varios políticos de toda Norte America. Pero a parte de su utilidad financiera y su influencia en las altas esferas, a un changeling le pueden interesar mucho, la alta cantidad de Tokens fae que parece tener Hing. Se rumorea en sus fiestas que los guarda tranquilamente en sus mansiones y palacios en el mundo humano. Parece no tener Hueco para si misma, se dice que es porque su cautiverio le fue traumatico, pero su huida, y como mato a su Fetch, lo fueron más, así que evita todo lo posible el Zarzal. Parece guardar otros objetos, en los depositos de sus Reyes amantes, si le parecen de confianza. Otros dicen que tiene que ver con su juventud eterna.
    Dentro de la Corte de la Primavera, muchos de los changeling de Queen Haven no son muy afines a la Reina, por una parte los más ambiciosos y que no les parece mal su riqueza y trato con mafias, no están contentos con que la Corte de la Primavera haya perdido posición en favor de Invierno y Verano y de que Hing deje abandonada a su Corte cuando ya no es primavera. Los menos ambiciosos, que solo quieren vivir una vida divertida y sin preocupaciones no gustan de su enorme ambición y su trato con el crimen organizado, pero si de sus ostentosas fiestas en sus palacios y hoteles de lujo. Al menos ahora usa a William como Regente estable y no coge al que mejor resultado le diese en la cama ese año. El liderazgo de la Corte parece puesto en duda.
  • Mercurio:   Un oscuro doppelganter, que se ha convertido en un seductor innato dentro y fuera de la Corte. Como mortal, fue un actor de telenovelas famoso (trabajo incluso en Sudamerica) que se sometio a varias operaciones. Al volver, vio que podía adoptar cualquier forma, pero no recupero su antigua vida, pues vio que su Fetch la estaba disfrutando mucho más que el, y el recordó que había sido despedido tras hacerse demasiado viejo mientras que su Fetch se mantiene mejor y parece tener mejores dotes interpretativas. El y su fetch hicieron un trato de vivir siempre en países diferentes. Es la primera opción de la corte a la hora de conseguir mortales hechizados, de los cuales se sabe que tiene unos cuantos como "clientes". A decir verdad Mercurio es una especie de prostituto de lujo que pasa de las pugnas internas de la Corte y prefiere disfrutar de su nueva vida.  
  • Amanda Blackman: Su vida era aburrida como química en un laboratorio, sus padres siempre le exigieron seriedad y dedicación a los estudios, y ella lo que quería era emoción. Su Guardian le ofreció esa vida de emoción, usando su talento natural para meterla en la vida de narco, el Guardian uso este disfraz para encontrar a aquel con verdadero talento para crear narcóticos. Ella gano. Ahora solo quiere saber de una vida que mantenga en equilibrio ambas partes. Mato a su fetch, le explico a sus padres lo que paso, los hechizo y ahora es feliz. Conoce la animadversión de algunos de su corte hacia William y Julie pero se mantiene neutral.
  • Ricardo Corazón: Ricardo es un hombre sensible que gusta la poesía y de la buena música, desde la salsa hasta el jazz pasando por el rock. Pero desde que usaron su gusto por las mujeres para convertirle en lo que ahora es, prefiere ser fiel a su mujer y su familia. Antes era músico, ahora es un agente que se dedica a jugar con las esperanzas de pequeños grupos que tocan en locales diminutos de ser estrellas. Dentro de la corte es uno de los suficientemente viejos como para recordar porque Julie es Reina, y porque merece serlo, se lleva personalmente muy bien con ella pero sin que nunca haya ido a mayores. Su sensibilidad por las artes, el juego y los puros contrastan con su ogresca altura, su musculatura feerica y su odio ardiente por Fidel Castro.
  • Barbel Jondottir "Hija de Nadie": Es algo así como una paria dentro de la corte, por su individualismo, el rechazo y la desconfianza de la Reina en ella. Es una Oscura, su forma es la de un espantoso troll, o eso dicen los más veteranos de la Primavera, normalmente aparece como una hermosa mujer rubia, con rasgos elficos y un pelo rubio dorado, con un aura realmente sobrenatural de belleza. Mientras que a John le daría igual quien fuese Rey de la Primavera mientras no sea Julie, Barbel tiene una vendetta propia y un afán de protagonismo contra la actual Reina y quiera su corona. Rige un burdel de poca monta en una carretera hacia St.John pero parece que le ha servido para averiguar un par de cosas.

  • William MacMagnus: Es el Magistrado de la Mascara de Cera de mayor rango en el Feudo, el Magister Equituum, aparte de ser considerado Regente de la Primavera por Julie Hing y su Corte....casi toda su corte. Es un Marchito chatelaine, que viste elegantemente, con sus smokings siendo de colores suaves, y pequeños adornos que siempre son adecuados para la situación. Es el administrador de los numerosos tokens de la corte de la primavera, gobierna el más que Hing, y tiene un enorme poder político, favores, información y aliados en el Feudo. En su vida pasada se hizo rico gracias a un pacto con su Guardian que luego reclamo su alma.
  • Wen "Digo": Solo recuerda antes de ser uno de los perdidos, ser la novia groupie de unos rockeros punkies bastante violentos . Después de meterse en un bar con un tio nativo americano no recuerda nada más, volvió desfigurada y llena de cicatrices, con pelo cubriendole el cuerpo, como un ciclopeo, supero el trauma con su nuevo fisico en una larga relación con Panos el Ogro y más tarde uniendose a los Magistrados de la cera como ayudante de Magnus en asuntos de seguridad. Ahora usa cantidades ingentes de maquillaje y ropa elegante, y siempre está interesada en ofertas.
  • John Mephit: Un elemental sangrenieve, con una belleza un tanto androgina, tanto como para preguntarte si es un tío afeminado o una lesbiana. Forma parte del famoso motley de la ciudad conocido como "Los 4 Amantes", cuyo nombre es auto-explicativo, son un matrimonio poliamoroso de changelings. John en concreto, parece el más joven de los 4. Y en lo que se caracteriza es que es un ferviente opositor de Julie, y uno de los pocos que la ha rechazado, lo cual a la Reina nunca le sento muy bien. El bien se pondría a si mismo como Rey de la Primavera, o a Inisak.
  • Inisak: De origen inuit, es curiosamente su nombre original, uno de los maridos de Mephit, es un hombre de rasgos esquimales, que se conserva bien pero es de más edad que John, y al contrario que este, piensa que la Reina ofrece muchisima estabilidad y poder a la Corte, y nunca ha intervenido en el matrimonio de los 4 Amantes excepto por su costumbre de intentar seducir a basicamente todo el mundo. Su pelo incandescente es lo único debajo de su mascara que le revela como un elemental de fuego, y al contrario que el desarreglado John, a Inisak le gusta vestir de etiqueta.
  • Borislav Archipenko :   ¿Su Mascara?. Un hombre de estética punk industrial extremadamente colorida y estridente. Su verdadero aspecto es el de una quimera, con su cabeza teniendo una cresta de plumas de pajaro tropical (con ojos a juego), unas patas de rana venenosa y unos brazos y cola de mono asiatico. De poco más le sirve que para parecer un bicho raro con mucho de animal y poco de humano. Su principal problema es que gusta de hacer negocios en el Zarzal, con quien no debería quizás, siempre ha gozado de buen trato con los hobgoblins, y las restricciones de expansiones serias en el Zarzal por parte de la Reina y los fuertes aranceles que en su día puso entre la Corte de la Primavera y el Mercado Goblin nunca sentaron bien. Falta decir que está un poco loco. O al menos una sus 3 personalidades debe estarlo.











lunes, 28 de enero de 2013

Changeling: Canción del Gusano Conquistador Parte 1

CORTE DEL VERANO

La Corte del Verano, que rige la ira y que llama al combate y a la defensa armada. En St.John la Corte Carmesí nunca ha tenido demasiada fuerza desde la fundación del Feudo de Queens Haven y sus cortes a finales del siglo XVIII, y ha sido especialmente desprestigiada y vigilada desde que se les achaco los misteriosos incidentes que llevaron al Gran Incendio de St.John de 1877, o al menos eso aseguran John Sephard y la Reina Julie Hing y sus Cortes. Poca gente afiliada a está Corte elige St.Johns como lugar para resguardarse de los Otros y empezar una nueva vida. Con la llegada en los 90 de la nueva Reina de Verano y lo duro que trabajo esta para construir el Hueco comunal, la Corte se esta revitalizando poco a poco a St.John.




  • Reena Locust: La reina del verano, una de las raras Oscuras que se unen a la Corte del Verano, y encima acaban siendo sus lideres. Reena Locust, como es llamada ahora, es la más joven en apariencia de los reyes changeling de St.John. Pero realmente lleva ahí tanto tiempo como la Reina de la Primavera. Es del linaje de de los Hijos Lunares, y parece que en las fiestas de la Corte de Verano de St.John se le da una importancia especial a la Luna.
    Tanto el carácter, como el aspecto tan alejado de la humanidad de Reena, han causado muchos susurros sobre ella, unos dicen que una Charlatana, otros que ha perdido demasiado la Claridad, otros que se ha vuelto demasiado Hada y ha perdido la oportunidad de reconciliarse con su parte humana, otros dicen que su cordura se quedo en las Espinas y en realidad es una lealista a las hadas verdaderas.
    Ella habla como una líder iluminada, casi más como una suma sacerdotisa que una reina, lo cual ha reforzado la tesis de que es una lealista y que su verdadera deidad no es otro ser que su Guardián.
  • "HomeRunnie" Ronnie: Changeling de aproximadamente 14 años, vestido de una manera muy infantil y de los años 70. con un bate de baseball de hierro puro, una gorra, una camiseta que ya no le cubre como debería y una pelota ya desgastada y muy vieja.
    Eso es lo que se ve con la Mascara, su mien revela sus rasgos de murciélago, (realmente de zorro volador de la fruta, si se le pregunta) pero todo su pelo es rojizo. Es bajito incluso para su edad lo que hace que sus alas resalten incluso más aún estando plegadas. Su gorra no oculta sus grandes orejas de murciélago.
    Este niño fue secuestrado hace casi 40 años, pero para el paso como solo un año. Nadie sabe muy bien que le hizo su Guardián, pero la mayoría de la gente es intimidada tanto por la habilidad precoz para el asesinato del chico (el se encarga de asesinar a los Fetch de otros changelings a cambio de "favores" nadie sabe a que se refiere con lo de los favores, es el jack-ketch de Queens Haven) como por su tétrico comportamiento. Algunos dicen que es uno de los sin alma, otros que es un lealista, otros solo señalan que está algo más loco que el changeling medio de Queens Haven.  
    Su padres murieron temprano asesinados misteriosamente por su hermano mayor, al que todavía despreciaría si supiese donde está o que aspecto tiene.
    En sus ratos libres se le puede encontrar en el Hueco que le construyo la Reina del Verano, la cual se dice que le hace de figura materna. La casa en el hueco es la típica casita americana, blanca con un jardín, que si no fuese por que esta rodeada de zarzas te la podrías imaginar con un lechero poniendo leche fresca en la puerta y un perro durmiendo en una caseta cerca de la puerta.

  • Los gemelos: Cosmo el arúspice y Panos el ogro. Que tienen de todo, menos parecido. De origen greco-americano, fueron secuestrados en sus 18, y aunque ahora son uña y carne, si sale el tema te responderán entre risas como antes de ser secuestrados se odiaban. Gustan de alardear de sus raíces griegas y de como incluso su Guardian tenía el aspecto (y proclamaba ser) un héroe de las grandes historias griegas, aunque lo más probable es que solo fuese un Hada obsesionada con dichas historias. Entre los dos montaron un taller de coches, el Spartans Wheels, que sirve de almacén de armas secreto para el Feudo. Hasta el punto de que sus ingresos tienen más que ver con su trafico de armas de fuego no registradas que con el propio taller. Si alguien necesita potencia de fuego en Queens Haven acuden a los gemelos.
  • El señor y la señora McCaslin: Un matrimonio de origen irlandés, de los pocos nativos de St.John dentro de la Corte del Verano. Son conocidos por tener una de las relaciones más volátiles jamás vistas, llevando a una violencia domestica recíproca. La señora McCaslin es una ninfa acuática, algunos dicen que representa al clásico espíritu devorador de hombres de los lagos. El señor McCaslin es por el contrario, un hombre bajito, tan duro como la piedra, con cierto brillo diamantino, en su piel y un brillo como el del carbón ardiente en su barba y pelo.
  • Carmen Makilin: Inmigrante filipina a Canada, se movió a la costa Este en St.John al escapar de su Guardian, la mitológica Maria Makilin, de la que adopto su "apellido" en su actual identidad. Es una de las changeling Hermosas, pero tiene un aspecto más similar al de una bestia majestuosa asiática como un fénix o un dragón que el típico aspecto elfico de los Hermosos, dos astas se curvan hacia atrás en su cabeza, y "plumas-escamas" de colores brillantes adornan su cuerpo en distintos sitios. Es la única Perdida de la Corte de Verano que no suele transitar mucho el Hueco de su Corte.
 

sábado, 28 de julio de 2012

Dioses de las estrellas y/o infestación de alimañas.


¿Habéis pensado en que las formas de vida pueden ser una anomalía?. Si, empiezo ya por el tema principal de la entrada y paso de andarme con rodeos.


Siempre he oído la típica misántropia de adolescentes quinceañeros que acababan de leer a Nietzsche y ecoterroristas que aseguran que el ser humano es la especie mas cruel de la tierra, que somos un virus, que fuimos un error de la naturaleza, pues fuimos el hijo desagradecido que decidió mutilar a su madre.

Y yo pregunto, algo como la vida, que por la estructura del universo parece que es tremendamente escasa y que dado que los planetas de los que surge y de las estrellas de las que se alimentan (por que todas necesitan en alguna medida luz o calor) también están destinados a morir, y no parece haber ninguna manera de salvarse de la extinción de la estrella de la que te alimentas como ser vivo. ¿No es sino acaso un accidente? ¿Un pequeño (gran) fallo en el diseño que dentro de lo caótico y azaroso es preciso y predecible?.



Quizá deberíamos dejar de pensar que es nuestra esencia como seres humanos, o nuestra esencia como mamíferos los que nos ha llevado a la violencia que plaga nuestra historia y nuestras vidas y a canibalizar todo lo que nos rodea y pensar que no es sino la naturaleza de la propia vida: Una capa de polvo y moho que cubre las esferas perfectas que son los cuerpos astrales y estos, perfectos en su ciclo y su desarrollo se ven abocados a una muerte rápida pero más dolorosa y menos digna que si fuesen simples cúmulos de lava como Venus o gigantes de gas como Jupiter.

Mientras el ritmo de las galaxias y del universo donde reposan es de millones de años, los vivos cambiamos, crecemos y morimos a cada segundo, minuto, hora, día, semana y mes que pasa. El reloj universal y el de las formas de vida no están sincronizados, y la tensión que crea está diferencia es latente.  



Pero al igual que para un corcel los tábanos que le atormentan no dejan de ser insignificantes y puede librarse de ellos con su cola, para los cuerpos astrales que forman el cosmos también les es extremadamente fácil librarse de nosotros. Un pequeño cambio climático, imperceptible desde el espacio, puede ser letal para la gran mayoría de formas de vida de la Tierra. Al mundo le da igual que erijamos nuestros mayores monumentos, casas, fabricas, granjas bajo uno de sus montes: Cuando llegue el momento ese monte escupirá fuego, y poco importa que se ponga por delante de las llamas y el magma.  

Y si llega el momento en que podamos domar nuestro planeta, tendremos aún así el duro reto de intentar controlar el verdadero elemento principal de las galaxias, las estrellas. El Sol llegará un momento en que su propio ciclo de crecimiento le llevara a tragarse nuestro mundo o a dejarlo congelado y a nosotros abandonados sin su calor.



Ahora bien, ¿estoy diciendo que deberíamos simplemente extinguirnos, para dejar que la perfecta maquinaria universal vuelva a estar incorrupta y limpia?. Ni mucho menos, ya sea nuestra existencia parte de la naturaleza o una anomalía, estamos hechos para sobrevivir y expandirnos, cueste lo que cueste, sea donde sea, aunque tengamos que dejar nuestro mundo arder y tengamos que domar las propias estrellas.

Solo señalaba que quizá el roce entre nuestras ansias de consumir y de modificar nuestro entorno y el ciclo "natural" del ecosistema, no sean una abominación contra natura, sino más bien que como todo ser vivo, nuestro comportamiento se reduce al de un virus que debe saber como controlar su expansión para poder expandirse de forma ilimitada a largo plazo. Es decir, no es un error nuestra naturaleza, sino que la naturaleza de lo vivo y de lo inerte puede estar disociada.  



domingo, 24 de junio de 2012

Análisis literario sorpresa.


Buenas tardes ¿Qué tal?. Hacia mucho que no escribía para el blog. Y casi me sabe mal que sea para esta mierda.

Bueno os cuento, estoy leyéndome un libro, de hecho llevo leyéndomelo desde hace una barbaridad de tiempo, pero se me hace tremendamente pesado, hasta el punto que me llega a deprimir todo el leermelo. Llevare menos de un tercio de dicho volumen.

Os explico porque se hace tan pesado, quizá alguno incluso sepa de que saga estoy hablando solo por los defectos. Probad suerte e intentad adivinarlo.


Lo primero, es la ambientación, el universo creado por el autor parece ser muy interesante, y cambia con rapidez, tanta que ningún personaje del libro parece adaptarse a tiempo a lo que sucede. Pero curiosamente, aunque se presenta un mundo maravilloso y curioso de fondo, toda la novela transcurre en una ciudad sin importancia dentro de ese universo, en la que raramente pasa algo relevante. También si visitan algunos sitios cercanos a esta ciudad, y casi siempre son representados como lugares hostiles. Existe ese conflicto entre como el protagonista ve el mundo exterior como algo maravilloso cuando le hablan otros personajes secundarios del mundo exterior, pero cuando el protagonista visita dichos sitios sus expectaciones e ilusiones se rompen como una botella de cristal resbalándose de entre sus dedos.

Luego por supuesto están los personajes. En el que es fascinante ver como los personajes secundarios están incompletos y parecen no servir ningún propósito en el desarrollo de la ¿trama? ¿existe si quiera una trama en este puñetero trozo de papel?. Los personajes parecen complejos y multidimensionales cuando son presentados la primera vez, pero según el protagonista se van relacionando con ellos vuelven a parecer tan unidimensionales como en su descripción física. En caso de que no vuelvan a ser unidimensionales son tremendamente confusos y solo el autor parece entender su personalidad de verdad.

Pero claro, está el protagonista, cuya progresión y evolución ha quedado múltiples veces congelada en la trama, casi tan congelado su progreso como el de la propia trama. Por no decir que sufre de un claro síntoma de falta de protagonismo, siendo eclipsado no solo por los personajes secundarios, hasta el punto de que incluso personajes terciarios que no llegan a a aparecer realmente en la novela se les da más importancia que a el y parecen mover más la trama del libro y afectar más al universo creado por el autor que el propio protagonista. ¿Como puede ser que el protagonista este a la sombra no solo de personajes mayores que se implica tienen gran poder sobre el desarrollo del mundo y la trama sino también de pequeños personajes terciarios a los que apenas se les ve?.

Por no hablar de las subtramas románticas de la saga, que parecen no llegar a ninguna parte y solo distraen al lector (y a los propios personajes) de cualquier ilusión de desarrollo argumental que pueda dar el autor en algún momento, y dicho autor parece no haber leído mucho sobre otros romances, pues las historias amorosas de esta novela distan mucho de ser como cualquier cosa que haya leído, visto, u oído en mi vida. Quizá el autor tiene alguna mala experiencia con estas cosas.

Y por fin llegamos a la trama y a las vueltas de tuerca del guión. Ya desde el principio se deja claro que la trama está dividida en dos partes, la toma de decisión de los varios personajes, especialmente el protagonista, y el largo camino para cumplirlos. Lo gracioso es que estos objetivos y metas apenas son tratados y se dedica una gran cantidad de paginas y tinta a detalles sobre la rutina, eventos completamente aleatorios que no contribuyen en nada, etc.. Solo he leído un tercio del libro o puede que menos pero me atrevería a decir que la trama y linea argumental del libro es inexistente o con suerte nebulosa y puramente hipotética.

¿No habéis adivinado todavía el libro?



Mi biografía. Y puede que la tuya también.

Eh, ya avise con la primera entrada del blog que me pondría e(mo)xistencial si la situación lo requería.

miércoles, 25 de abril de 2012

Del nacionalismo y otras enfermedades.


AVISO: Está entrada contiene altos niveles de contenido político si esas cosas te dan escorbuto, no sigas leyendo. Por otro lado todo lo que escribo va con intención de dar escorbuto y sida así que

Bueno, con este vídeo he empezado a reflexionar sobre el concepto de patriotismo. Y la eterna discusión sobre este tema que va algo así.

Facha: Los rojos os avergonzáis de vuestra bandera.
Rojo: Porque solo los fachas usáis esa bandera. Que es la misma que la franquista pero sin el pollo al fin de al cabo.
Facha: Ser de derechas y ser patriota no tienen nada que ver,el problema es que los rojos odiáis España.
Rojo: Para vosotros ser patriota es animar a la selección y odiar a todos los extranjeros, si eso es ser un patriota paso.
Facha: Blablablabla
Rojo: Blablablabla.



Y así todo el rato. Antes de empezar el artículo diré que no me considero patriota, no veo porque tengo que identificarme culturalmente con el resto de españoles o catalanes o lo que sea solo por una lengua o el conocido "comportamiento mediterráneo". Yo me identifico con otros seres humanos en función de :

1 Sus capacidades materiales y rol en la sociedad, es decir "clase" como se llamaba antes, pues creo que influye mucho más en la personalidad de mis compañeros y en la empatía que siento por ellos.

2 Gustos y hobbies. Influye si, no mucho, pero influye que el tiempo libre que nos sobra a los de la misma clase en que lo aplicamos. Que tipo de películas, series, libros o lo que sea.

3 Los principios. Para mí lo más importante, la forma de pensar, los valores que priorizas. Lo que entiendes por "lógicos".

Dicho esto, no considero España como un país de los peores del mundo. Ni me avergüenzo de ser español comparado con otros países europeos como Francia y Alemania. Etc, etc.

Y he pensado, ¿Cual será la verdadera razón por la que la gente de izquierdas, generalmente se da a lo que los derechistas llaman "anti-españolismo"?. He llegado a una conclusión muy simple: propaganda. Tan triste como eso. Las facciones reaccionarias de este país se han empeñado en decir que el adn cultural de este estado y sus naciones/coronas constituyentes están atados a conceptos como el catolicismo, la lucha contra el islam, la monarquía solida, el estado centralista, las elites guerreras (el ejercito moderno parece querer identificarse con ellas) etc... Cuando de hecho no estamos atados a esos conceptos más que otros países europeos, y a veces lo estamos menos. Por supuesto si podemos decir que los españolistas han teñido de azul y negro a los Austrias, visigodos y a los guerrilleros que lucharon contra Napoleón también podemos decir que los catalanistas son culpables de tergiversar la historia y decir que su independencia es legitima porque hace mucho tiempo eran la Corona de Aragón. Del nacionalismo vasco ya sería un asunto incluso más oscuro, teniendo en cuenta que el rollito sectario católico es tan intenso o más que en el españolismo, y que ha tenido sus bases en una élite adinerada, que hoy se llama PNV, en uno de los tíos más racistas de su época, Sabino arana, y que como ya he dicho y hay varias fuentes están muy atados al extremismo cristiano como lo están los franquistas y su querida rojigualda con sabor a pollo negro.

                               Apoteosis de Whashington. Literalmente divinizando a un presidente.
                                                    Ejemplo de propaganda historica

Intentare ser breve para no soltaros el mega-tochaco, y así solo os suelto tochaco estandar:

De los españolistas fascistofilos:
  1. No, los nobles que reconquistaron España no lo hicieron porque eran muy cristianos, o porque su sangre germánica les obligase (si es que todavía les quedaba algo de comportamiento germanico). Lo hicieron por lo que lo hacían toooodos los señores de la guerra de entonces: Más territorio. Más poder. Si tuviesen que luchar entre nobles cristianos lo habrían hecho y de hecho lo hicieron, sino ahora Portugal y España serían el mismo país.
  2. No, España no fue creada por Dios para proteger la Santa Iglesia Católica y luchar contra los turcos y los protestantes y los ingleses. Este país se metió en tantos fregados religiosos por el simple hecho de que la dinastía de turno de entonces, los Austrias, tenían una gran relación con el catolicismo, y dejar a los protestantes más poder era perder el control de Alemania, y dejar a los musulmanes más espacio era dejarles quemar Vienna. Y si los ingleses también hubiesen sido católicos nos habríamos pegado con ellos igual, porque da igual de que religión es el pirata que no para de atacar tus deliciosos galeones llenos de oro.Si los monarcas hubiesen sido, yo que se, de una dinastía escocesa, habríamos pasado de todo eso como de la mierda y nos habríamos dedicado a nadar en oro de las americas y a desperdiciarlo en putas y barcos (para que luego digan que vivimos en el mejor de los mundos...)
  3. Lo único que de verdad ha dado una capa de pintura negra fascista y azul conservador y blanco monárquico-cristiano a este país sois vosotros. A base de dar continuos problemas, golpes de estado y todo tipo de boicots a cualquier intento de modernizar el país. No muy diferentes de los ultra-conservadores en países de oriente medio y China que se negaban a perder algo de poder con tal de poner su país al día con el resto del mundo. Habéis convertido a través de la propaganda unas cuantas victorias de vuestras facciones en la cara del patriotismo de este país. NO. Peor en la cara de la historia, espíritu y ADN cultural de está nación. El día que perdáis finalmente esa guerra preparaos a ser simplemente un mal recuerdo en los anales de la historia.
                                  Otro ejemplo de como se mantenía y mantiene el (viejo) orden
                               en este país, matando y persiguiendo a los que buscan que avance. 

De los nacionalistas periféricos de la península Ibérica:
  1. No, vuestra cultura no enormemente diferente de la del resto de España, o de Portugal para el caso. Ni mucho menos lo hace vuestra "raza", para los que creáis en eso. Una excepción serían los vascos, en caso de que su lengua no estuviera semi-fosilizada. Pero tampoco considero que hablar una lengua igual o diferente sea lo que tenga que marcar unas fronteras. Porque siguiendo ese principio ¿tenemos que reintegrar tooodas los países que hablan español ("te doi mis dies" no se si se lo puede seguir considerando español) porque las colonizásemos hace un cojón de tiempo? ¿Que pereza, no?.
  2. No, no tenéis una historia de resistencia e independencia de los opresores castellanos (una cosa es que gobernasen mal y tomasen todas las decisiones desde Fachadolid, y otra que oprimiesen, sino hoy no existiría el catalán, ni el gallego, ni mucho menos el vasco.) Un par de levantamientos los hay en todos los países de tamaño mediano de la Tierra. Vietnam es un lugar de resistencia histórica. Los comanches son un pueblo irreductible. Irlanda igual.  
  3. Vuestro nacionalismo, no es un fruto de profundas diferencias culturales, y conflicto y explotación imperialista. Vuestro nacionalismo es el clásico nacionalismo decimononico, fruto de la rivalidad entre las 3 zonas más industrializadas de España. País vasco, Cataluña y la capital Madrid. De ahí realmente nace el nacionalismo españolista y el nacionalismo separatista. De que los intereses de los poderosos llevaba a que les conviniese a ellos separarse para poder competir por medios mercantilistas y proteccionistas aprovechando el desarrollo de la zona.  
    Y por eso odio los putos partidos nacionalistas que intentan captar a jóvenes revolucionarios para luchar por la independencia para que en caso de que lo consigan vean que solo han cambiado de opresores, peor aún considerad lo siguiente: Cataluña se independiza, con partidos en el poder como ERC y CiU. El primero quería políticas de segregación racial para los inmigrantes el segundo es el partido más burgués y neo-liberal del país con diferencia. Bien, antes de que se diesen cuenta Cataluña sería como Suiza, o los países del Benelux, un paraíso fiscal, neo-liberal con cero derechos laborales, aunque eso sí muy desarrollado, precioso. Pero no creo que los socialistas que luchan por la causa de estos burgueses dentro de los partidos busquen por convertir a Cataluña en un país como Holanda ¿no?.

Por otro lado diré, que también este país tiene muchos hitos históricos que llevan la contraría en la imagen conservadora, centralista y fanática que tenemos. Fuimos los primeros en no tratar a los nativos de las colonias como una puta mierda. En siglo III o por ahí una "herejía" cristiana que creo que se llamaba priscilianismo que básicamente es lo que debería haber sido el cristianismo siempre, renunciar a las riquezas, al poder, y daban un rol importante a la mujer en el clero y condenaban la esclavitud. También se podría decir que los Visigodos son el precedente histórico de porque la anarquía funciona como sistema (como ausencia de el me refiero). En lo dicho que buscad y encontrareis que no eramos tan malos (si nos comparas con el resto de Europeos y tienes en cuenta el contexto) que nuestra historia es muy interesante si sabes donde buscar y que no nos merecemos nuestro auto-odio como nación ni tampoco dejarles a ellos que se apropien del patriotismo y las banderas cuando son ellos los que venden las propiedades del estado que son de TODOS nosotros, los ciudadanos españoles, que han endeudado todo el país a sus amos del norte y que por no preocuparse de sus compatriotas no se preocupan ni de su salud. Y si tengo una bandera de España a la que quiero mucho (junto a otras muchas banderas de muchas otras tierras) y es esta: